Novo jogo de Keiichiro Toyama falha em assustar e entreter
A expectativa por trás de Slitterhead era bem grande, pois seus trailers prometiam um game grotesco e divertido criado pela mente perturbada e criativa de Keiichiro Toyama, o mesmo por trás de Silent Hill e Siren.
Mas, depois de cerca de 12 horas de jogo, hoje trago uma das análises mais frustrantes e decepcionantes que já tive o (des)prazer de escrever para a Game Arena. Indo direto ao ponto: Slitterhead não assusta e nem diverte.
Apesar de minhas expectativas, o jogo de estreia do Bokeh Game Studio falha completamente na tentativa de criar um cenário assustador ou sufocante, mesmo com cenas extremamente explícitas de violência (gore).
A história do game se passa em uma região bem complicada de Hong Kong, onde despertamos como um espírito que rapidamente é apresentado apenas como Night Owl por outra personagem.
O ponto principal de Slitterhead revolve ao redor da habilidade de Night Owl em possuir basicamente qualquer pessoa que estiver em seu caminho, usando os corpos para progredir em uma investigação para encontrar e eliminar terríveis criaturas que vêm aterrorizando a região.
Essas criaturas são as Cabeças-Rasgadas, como a localização em português do Brasil chama os Slitterheads, entidades de outro mundo que também possuem corpos humanos mas os desfiguram para cometerem crimes hediondos contra a população.
Só que, apesar de uma premissa relativamente interessante, mesmo que não muito original, o game não conseguiu manter meu interesse por mais de 30 minutos devido à sua trama arrastada e a narrativa picotada pelo formato infeliz de fases – e seu looping temporal desnecessário.
A progressão em Slitterhead é atrelada ao descobrimento de personagens especiais (dos quais falarei mais à frente) e de conversas feitas entre as fases. É um sistema muito estranho, que força revisitações de locais já explorados apenas para que seja possível encontrar esses outros integrantes do elenco. Não é nada divertido, e fica ainda pior com o assunto do próximo tópico do review: o combate.
Um combate sem peso e pouco variado
Para completar o problema de ritmo em Slitterhead, o sistema de combate do game é muito fraquinho e simples. Com as possessões de Night Owl, podemos dominar os corpos de qualquer NPC, mas apenas oito deles são realmente úteis. Este são conhecidos como Raridades.
As Raridades são pessoas que possuem uma conexão mais profunda com Night Owl e podem executar habilidades mais poderosas do que humanos comuns, sendo capazes de causar mais dano nos inimigos, além de entregarem outras formas de lutar.
O problema é que mesmo no controle das Raridades, o combate é muito raso: o sistema oferece apenas um botão de ataque para executar o mesmo combo repetidamente, e existem poucas habilidades especiais para cada um dos personagens.
Depois de cinco batalhas, as lutas se tornaram repetitivas, pois já não havia mais novidades. E tudo ficou ainda mais irritante com a terrível falta de variedade de inimigos. Eram sempre os mesmos, que pareciam estar ali só para “cumprir tabela”.
Para piorar, das oito Raridades disponíveis (ao final do jogo), não me senti muito empolgado para usar mais de duas ou três, principalmente Julee e Alex, que são os dois primeiros que desbloqueamos. Fica a sensação de falta de profundidade no desenvolvimento do restante dos personagens jogáveis.
Conclusão e nota de Slitterhead
Mesmo com uma ideia interessante no sistema de possessão e troca de corpos, Slitterhead deixa muito a desejar na execução do combate e da exploração, além de não conseguir manter o interesse do jogador em sua história por mais de uma hora.
Slitterhead foi jogado no PlayStation 5 por meio de um código antecipado cedido pelo Bokeh Game Studio. O game será oficialmente lançado em 8 de novembro, também para PC e Xbox Series X|S.
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