Vídeo mostra a jornada do desenvolvimento de Sea of Stars
A Sabotage Studio lançou nesta terça-feira (15) um documentário especial mostrando os bastidores do desenvolvimento de Sea of Stars, RPG que será lançado ainda em agosto.
Leia mais:
- Sea of Stars na PlayStation Plus e no Xbox Game Pass é maravilhoso
- Estou mais ansioso por Sea of Stars do que por meu aniversário
- Ainda vale comprar um Nintendo Switch em 2023?
Antes de fundar a Sabotage, o CEO do estúdio, Thierry Boulanger, trabalhava como programador em outra empresa, e sempre teve o sonho de ser designer, só que o próprio emprego era um impeditivo: “Era um pouco complicado, pois, você sabe, aquela história de empresa grande, ‘você é valioso onde está, então não vamos arriscar'”.
Fundação do estúdio
Boulanger chegou, inclusive, a apresentar a ideia de The Messenger para alguém na época, mas recebeu uma negativa por não ser designer. “Ficou claro pra mim que quando alguém diz que você não pode fazer algo, só quer dizer que você não pode fazê-lo com eles”. E foi assim que surgiu a Sabotage.
A ideia inicial do estúdio, segundo Boulanger, “era se inspirar em jogos retrô, dos gêneros que sempre gostamos desde que éramos crianças, mas queríamos modernizar, apresentar experiências que fossem tão boas quanto as nossas memórias daqueles jogos”.
E foi com inspiração em Ninja Gaiden que a Sabotage trabalhou em The Messenger. O game foi apresentado na PAX South 2018, onde Boulanger teve a chance de mostrar a ideia para a Devolver, uma das principais publicadoras de jogos indie do mercado.
Nascimento de Sea of Stars
Com o lançamento e o sucesso de The Messenger (que levou o prêmio de Melhor Indie do The Game Awards), a Sabotage pôde finalmente realizar o sonho de seus funcionários: trabalhar em um RPG inspirado em ícones do gênero, principalmente Chrono Trigger.
E, de acordo com Boulanger, o ponto principal de venda de Sea of Stars foi de ser o jogo que “marcaria todas as caixinhas”.
“Haviam muitos jogos que eu dizia ‘esse aqui faz isso muito bem, ou aquilo ali é muito divertido!’. E sempre que tinha um novo sendo lançado, eu esperava que fosse um que tivesse tudo. Se você olhar para Chrono Trigger, você tem o fato de que o combate acontece nas mesmas áreas onde você está andando, não existe transição, você não vai para uma arena diferente. Sem encontros aleatórios, você consegue ver e tocar tudo”, disse o CEO.
“Em Super Mario RPG, você tinha os comandos de timing. O combate era por turnos, mas também é ativo. Tem algo interessante em lutar contra um novo inimigo e não só ‘aqui tem a barra de vida, a fraqueza, me deixe explorar isto’. Também é um novo padrão para se aprender. E se você falhar em um chefão, não é só tentar de novo e beber mais poções, e sim ‘ah, eu posso executar melhor os bloqueios’. E sempre foi claro pra mim que isto tornava os combates mais atraentes.
Estes são os pilares de Sea of Stars, em ser imperceptível em coisas como a travessia no mapa, se libertando do padrão em grid de movimentação, seja andando por uma cidade ou nadando no mar, com animações específicas para escaladas, em um mundo que, segundo Boulanger, você “poderia sentir nas mãos, sendo parte das coisas”.
E mais que a realização do sonho de fazer um RPG com os amigos, Boulanger enxerga Sea of Stars como um frescor para o gênero: “Parece algo legítimo para nós, propor que estamos repensando, refrescando ou modernizando elementos suficientes, e, esperamos que seja enquanto contamos uma história boa o suficiente.
Trilha sonora
Falando da parte sonora de Sea of Stars, o compositor e designer de áudio do game, Eric Brown, comentou sobre a visão da equipe de reproduzir os clássicos, e também a vida real, nos ambientes do RPG:
“Foi mais sobre capturar a era, mas, pela natureza do projeto, havia muito mais espaço para experimentar, de ter áudio com mais fidelidade meio que escondido ali. Em Sea of Stars, eu realmente queria criar, em termos de design de som, uma ambiência para cada área. Não existe silêncio, na real, se você lá fora, vai ouvir o vento, trânsito, pessoas, construções, o que quer que esteja acontecendo, e é mesma coisa para o jogo. Para fazer cada área parecer única, você precisa ouvir os animais em cima da camada de música e efeitos sonoros.
Sea of Stars conta com uma trilha sonora em parte composta por Yasunori Mitsuda, que trabalhou na música de Chrono Trigger e Chrono Cross, e Brown falou sobre a oportunidade de trabalhar com uma lenda dos games: “Mitsuda foi muito receptivo ao projeto, muito interessado nos personagens, na história e todo o resto”.
E mesmo com as regalias que a presença de Mitsuda na equipe pudesse trazer, o time da Sabotage quis que Sea of Stars tivesse um feeling de Super Nintendo: “É claro que ele (Mitsuda) possui acesso a orquestras e coisas do tipo, mas para o jogo que estávamos fazendo, quisemos manter as coisas mais retrô, que soasse mais como Super Nintendo, e todos os sons em quase todas as músicas são identificáveis como sons de Super Nintendo”, disse Brown.
O que destaca Sea of Stars na multidão?
O designer de cenários Michaёl Lavoie, comentou sobre o que faz Sea of Stars ser único dentro da indústria: “Uma coisa que você vai ver em Sea of Stars, e que não vai encontrar em nenhum outro (jogo) é o senso de que o mundo realmente tem uma história. Tem muito storytelling ambiental. Você vai ver enormes cabeças de pedra, que talvez estejam lá por séculos, e realmente interagir com ela, e ela se torna a entrada de uma área secundária”
Desafios no desenvolvimento
Ao comentar sobre problemas e desafios no desenvolvimento do game, Boulanger destacou a iluminação: “Um grande desafio foi a iluminação dinâmica. Não poderíamos contar a história das Crianças do Solstício, e tudo mais, do controle das estrelas, sem iluminação dinâmica. A iluminação precisa estar em todo lugar, porque é uma parte central da narrativa e dos poderes que você está manejando. Então, no início, passamos seis meses somente com um artista técnico e um programador de ferramentas tentando entender como renderizar algo que pareça retrô, mas sem quebrar a imersão”.
Kickstarter e Devolver
Depois de lançar The Messenger através da Devolver, a Sabotage resolveu buscar um caminho próprio, e inscreveu Sea of Stars no programa de financiamento coletivo Kickstarter. A campanha foi um sucesso, levantando mais de US$ 1 milhão, o que deu ao estúdio o poder necessário para publicar o próprio jogo:
Boulanger traçou um paralelo entre trabalhar no lançamento de um jogo com uma publicadora, e fazer isto de maneira independente: “Você pode trabalhar com a melhor publicadora indie do mundo, e eu totalmente acredito que fizemos isso, mas você ainda fica debaixo do guarda-chuva dela, certo? Apesar de muitas pessoas se esforçarem para mencionar você, as pessoas ainda dizem ‘a publicadora fez isso, este é o game daquela publicadora’, e você não sabe o que pode acontecer. Para sermos independentes, publicar nossos jogos era uma parte disto, podemos mudar datas se precisarmos, queremos estar presos ao mínimo de contratos possíveis, e o foco é só o jogo”.
Pandemia da COVID-19
E é claro que a pandemia da COVID-19 teve impacto no desenvolvimento de Sea of Stars. O time da Sabotage precisou tomar decisões difíceis e arriscadas no período, com o mundo mudando basicamente todos os dias com novas convenções sanitárias e coisas do tipo. Foi aí que Boulanger entendeu o papel de entretenimento da empresa, e levou adianta a revelação do game na GDC 2020.
“Trabalhamos com entretenimento, certo? E isso possui um papel na sociedade. Algumas pessoas precisam de um reset, de escapismo e coisas do tipo. E parecia ser certo, e ‘sim, é um risco do negócio, mas também é um momento em que podemos desempenhar nosso papel. Vamos mostrar a eles algo bonito com o qual eles podem se empolgar, e ouvir nova música, e que isso, em algum nível, ajude, mesmo que uma pequena fração”, disse Boulanger.
Lançamento e expectativas
Com a proximidade do lançamento de Sea of Stars, Boulanger refletiu sobre os cinco anos de desenvolvimento do game: “Ainda tem muita coisa a ser feita, mas também tem muito pouco a ser feito. Acho que uma coisa que vai bater forte na gente é a realidade de que não vamos trabalhar nisto para sempre, porque temos uma rotina diária ótima, de nos preocupar com estas coisas, e ver as coisas novas saindo, e compará-las com coisas que outras pessoas fizeram, e perder isto, porque para nós, parece que isto é uma versão concreta da ideia abstrata que você tem de fazer isto como trabalho”.
“O que eu espero que aconteça quando as pessoas jogarem Sea of Stars, é que haja um senso de que ele pertence à prateleira dos jogos aos quais ele presta homenagem. De que ele valha a pena”, completou Boulanger.
Sea of Stars será lançado em 29 de agosto para PlayStation 4 e 5, Xbox Series One e Series, Nintendo Switch e PC.