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Starfield: chefe de design de quests não tinha tempo para a missão final

Chefe de design de quests de Starfield comentou sobre os problemas que passou

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Desenvolvedores comentaram sobre os problemas sofridos com Starfield

Na Game Developers Conference em São Francisco na terça-feira (19), os desenvolvedores Will Shen e o ex-designer de níveis líder de Fallout 76, Daryl Brigner, enfatizaram a importância da colaboração no design de níveis e missões.

Ambos veteranos da indústria, Shen e Brigner colaboraram por quase 15 anos em RPGs da Bethesda como Skyrim, Fallout 4 e Fallout 76. Desde então, eles deixaram a empresa, com Shen liderando o design de conteúdo na Something Wicked Games e Brigner atuando como diretor de mundo na Soft Rains — estúdios recém-criados por profissionais da indústria.

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Durante sua palestra conjunta, Shen e Brigner exploraram os aspectos de design de missões notáveis de Skyrim e Fallout 4, como House of Horrors e Last Voyage of the U.S.S. Constitution. Essas missões ilustraram a complexa narrativa e dinâmica de jogabilidade inerentes aos seus esforços colaborativos.

No entanto, Shen destacou uma deficiência na missão final de Starfield, apontando a ausência de uma localização final grande e coesa, crucial para amarrar a narrativa e fornecer uma conclusão satisfatória.

Starfield

O desafio derivou parcialmente do tamanho expansivo da equipe trabalhando em Starfield. Ao contrário da equipe de Skyrim, com cerca de 100 indivíduos, a equipe de desenvolvimento de Starfield cresceu para mais de 500 indivíduos, incluindo estúdios externos como Machine Games, Nobody Studios, Arkane, Snowed In e The Forge Interactive. Esse crescimento substancial apresentou desafios organizacionais, tornando cada vez mais difícil delinear funções e estabelecer canais de comunicação eficientes entre os membros da equipe.

Starfield Sam Coe

Shen e Brigner enfatizaram os efeitos prejudiciais de tamanhos de equipe tão expansivos, citando instâncias de comunicação fragmentada e problemas de alocação de recursos. A proliferação de departamentos e contribuidores externos levou a um “efeito de silo”, dificultando a colaboração e prejudicando o progresso em aspectos críticos do desenvolvimento do jogo. Como explicou Shen, até mesmo solicitações menores, como adicionar uma cadeira, exigiam uma coordenação meticulosa entre vários departamentos, agravando ainda mais as ineficiências no fluxo de trabalho.

Bethesda comenta sobre os planetas vazios de Starfield

Diante da pressão crescente para cumprir prazos de Starfield, Shen recrutou o designer sênior de níveis Steve Cornett como um “botão de pânico” para elaborar uma solução para a missão final de Starfield. Cornett propôs a ideia de viajar entre dimensões, um conceito que permite aos jogadores revisitar locais-chave de estágios anteriores do jogo, evitando assim a necessidade de criar ambientes totalmente novos para o confronto final.

Embora a desesperança tenha estimulado soluções inovadoras neste caso, Shen enfatizou a importância da colaboração proativa e de objetivos claros do projeto. Esperar por emergências para promover a colaboração é contraproducente, argumentou ele, defendendo uma comunicação consistente e um foco em todo o projeto para impulsionar empreendimentos bem-sucedidos no desenvolvimento de jogos.

Com informações de: The Gamer


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