Colunas

Pérolas da 10ª Arte – Castelo Rá-Tim-Bum

Desenterrando o (péssimo) jogo de Castelo Rá-Tim-Bum para o Master System Acredito que todo mundo se recorda com carinho dos...

Pérolas da 10ª Arte - Castelo Rá-Tim-Bum

Desenterrando o (péssimo) jogo de Castelo Rá-Tim-Bum para o Master System

Acredito que todo mundo se recorda com carinho dos desenhos e programas que assistia na TV quando criança. Entusiastas de videogames provavelmente se divertiram bastante também procurando jogos que fossem inspirados nos personagens e universos que gostávamos de assistir.

Minha infância, nos anos 90, foi marcada predominantemente por duas emissoras: Rede Manchete e TV Cultura. Na Manchete estavam meus maiores vícios nos animes e séries de porrada, especialmente Cavaleiros do Zodíaco, YuYu Hakusho e Black Kamen Rider. Era fácil imaginar jogos baseados nessas histórias, e eles realmente existiam, embora o acesso fosse complicado na época.

Leia mais

Quanto à TV Cultura, bem, aí a coisa ficava um pouco mais complicada. A maior parte dos programas que marcaram minha geração eram produções nacionais com a proposta de apresentar conteúdo infantil e educacional de maneira bastante lúdica.

Jogos brasileiros ainda estavam engatinhando nesses tempos. Os títulos mais populares com personagens nacionais disponíveis no mercado eram, na verdade, versões modificadas de produções estrangeiras. Esses jogos, como Mônica no Castelo do Dragão, eram adaptados internamente pela TecToy, que distribuía os consoles da SEGA no Brasil.

Mônica no Castelo do Dragão (Master System)

Uma pergunta pairava no ar: qual seria o resultado se, em vez de só repaginar jogos dos outros, a TecToy decidisse desenvolver do zero os próprios jogos? E se isso fosse feito para criar, com total liberdade, um jogo sobre uma das melhores e mais criativas produções da TV Cultura?

A resposta está em Castelo Rá-Ti-Bum de Master System, a pérola que trago para vocês na coluna de hoje!

Do que se trata

Desenvolvido e publicado pela própria Tectoy para o Master System em 1997, Castelo Rá-Tim-Bum é, obviamente, um jogo inspirado no famoso e premiado programa da TV Cultura.

Na história, Pedro, Biba e Zequinha vão visitar o castelo, como de costume. A crise se instaura quando Zequinha, morrendo de sede, bebe um suco de uva na cozinha, sem saber que se tratava na verdade de uma poção rejuvenescedora do doutor Vitor.

Pedro e Biba, os dois personagens selecionáveis do jogo, começam, então, a explorar o castelo em busca dos quatro ingredientes que compõem o antídoto.

O que você faz no jogo

Castelo Rá-Tim-Bum é um jogo de plataforma com elementos de programa educativo. Isso significa que os desafios alternam entre superar obstáculos, saltas buracos e responder enigmas pré-escolares.

Seria fantástico se tudo não tivesse sido pessimamente programado. Até acertar pulos simples se transforma em um martírio, porque não fica muito claro em qual parte do cenário podemos nos apoiar. Muitas vezes o personagem atravessa plataformas que são essenciais para o progresso.

O jogo é bem curto, e poderia ser terminado em cerca de 20 minutos com tranquilidade. Falo “poderia” porque, na prática, esse tempo acaba triplicando só pelas tentativas de superar os bugs e a esquisitíssima movimentação.

(Nota do editor: nesse caso, nenhuma palavra está errada. Viajem, com J, é flexão verbal do verbo viajar na terceira pessoa do plural, no presente do subjuntivo)

Um destaque positivo, porém, para o esforço de integrar diferentes puzzles no jogo, incluindo também, com isso, personagens icônicos do programa. É um daqueles casos em que alguém poderia dizer que “o coração estava no lugar certo”. O que é uma frase bem condescendente para dizer que, apesar das boas intenções, o resultado ficou desastroso.

O impacto estético

Quando eu era pequeno, durante a saudosa e já citada infância dos anos 90, as revistas de videogame costumavam dar notas para os jogos considerando categorias separadas. Uma dessas categorias eram os “controles”, o que hoje geralmente chamamos de jogabilidade.

Castelo Rá-Tim-Bum foi provavelmente o primeiro jogo que me fez compreender o que as revistas queriam dizer por controles. Isso porque esse foi o primeiro jogo realmente ruim de controlar que eu lembro de ter jogado. Não foi uma decepção pelo jogo ser chato ou desinteressante. Pelo contrário, eu amava o programa da TV e sabia que essa fusão tinha tudo para dar certo.

Essa experiência me fez dar muito mais valor para os jogos nos quais a mera atividade de correr e pular já era em si muito divertida. E me interessar mais pelas análises de jogos, o que contribuiu para eu estar aqui escrevendo para vocês hoje.

A sensação que o jogo deixou é de oportunidade perdida. Seria fantástico se, com os ótimos estúdios e desenvolvedores que temos hoje, alguém trabalhasse em uma releitura de como seria um jogo de videogame de Castelo Rá-Tim-Bum. Porque, afinal, poucas produções nacionais capturaram tão bem nossa imaginação e difundiram nossa cultura de forma tão lúdica quanto esse.

Nos vemos na semana que vem com mais uma pérola da 10ª arte!

COMPARTILHE

Bombando em Colunas

1

Colunas

Guia de CoD: as melhores classes de metralhadoras leves no Warzone (Temporada 4)

2

Colunas

Guia de CoD: as melhores classes de fuzis de batalha no Warzone (Temporada 4)

3

Colunas

Final Fantasy 16: vale a pena jogar as DLCs?

4

Colunas

Por que as empresas não se importam com preservação histórica de games?

5

Colunas

Guia de Ultimate Team: TOTS da LaLiga reverencia a incrível temporada de Vini Jr.