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Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
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Imagem: Capcom

Review | Kunitsu-Gami Path of the Goddess é um respiro em uma indústria engessada

A beleza e o diferencial de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Em meio a um mundo de jogos AAA com mundos abertos colossais, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess surgiu com uma proposta mais contida, em um tradicional modelo de fases, para entregar uma experiência diferente aos jogadores.

Pedro Scapin •
22/07/2024 às 10h07, atualizado há 2 meses
Tempo de leitura: 9 minutos

A beleza e o diferencial de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Em meio a um mundo de jogos AAA com mundos abertos colossais, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess surgiu com uma proposta mais contida, em um tradicional modelo de fases, para entregar uma experiência diferente aos jogadores.

Com um visual e uma estética totalmente voltados ao Japão, o game mergulha fundo na cultura nipônica para entregar um contexto para o que acompanhamos na história.

E depois de 14 horas descendo uma montanha amaldiçoada, chegou o momento de trazer o meu veredito para Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.

A dançarina e o espadachim

A premissa de Kunitsu-Gami é relativamente simples: uma montanha foi corrompida por espíritos do mal, os Coléricos, que se apossaram das máscaras locais e agora transformaram o ambiente em algo digno de um filme de terror, repleto de demônios e criaturas bizarras.

Eis que Yoshiro, a Dançarina da Montanha, uma espécie de sacerdotisa local, é incumbida com a missão de purificar a corrupção espalhada pelas criaturas malignas, e invoca um guerreiro chamado Soh para ajudá-la na árdua tarefa.

Soh, que é quem realmente controlamos em Kunitsu-Gami, é um espadachim que possui movimentos que mais parecem uma dança mortal, cortando tudo que vê pela frente, para evitar que os monstros se aproximem de Yoshiro.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Imagem: Capcom

No entanto, a história de Kunitsu-Gami não se aprofunda muito além disso, e realmente deixou um gostinho de quero mais sobre o universo tão enigmático e atrativo como o que vi no game.

Mescla de estratégia, hack and slash e gerenciamento

Se por um lado a história de Kunitsu-Gami não vai até onde eu gostaria, o gameplay é o completo oposto, oferecendo um mix de três estilos que são muito bem executados: estratégia, hack and slash e gerenciamento.

A estrutura presente em Kunitsu-Gami é simples: durante o dia, devemos purificar certas partes de um cenário, salvando moradores das vilas existentes na montanha enquanto acumulamos cristais que podem ser usados para assinalar funções a essas pessoas.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Uma vez salvos, os moradores podem ganhar habilidades específicas de combate, como o uso de um machado ou arco e flecha para auxiliar Soh no combate contra os Coléricos, as criaturas que infestaram a montanha e agora espalham horror quando a noite cai.

Mas, antes de a lua ganhar os céus, os moradores salvos podem (e devem) ser muito bem posicionados ao longo dos cenários, visando um combate bastante estratégico para defender Yoshiro enquanto o sol não nasce novamente.

Yoshiro fica estática em um determinado ponto do mapa, enquanto realiza uma dança poderosa para eliminar a presença dos Coléricos, mas o trabalho só é concluído quando o portão Torii é, também, expurgado do mal. A pegadinha aqui é que é exatamente dele que os monstros surgem, então, caso não haja uma estratégia prévia no avanço da Dançarina, ela pode ficar perigosamente perto dos ataques inimigos.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Imagem: Capcom

Essa fase de estratégia é bastante simples no início, mas conforme vamos progredindo nas fases de Kunitsu-Gami, e nas batalhas contra chefões, se torna cada vez mais importante, e necessário, o pensamento mais crítico sobre quais funções os moradores devem assumir e em quais lugares ficar, pois o fluxo de Coléricos que sai dos portões Torii é bastante intenso, e as coisas saem rapidamente do controle.

Bom, terminada a fase de estratégia, que aliás, acontece em tempo real, de acordo com um relógio interno do game que determina o ciclo de dia e noite, começa o estágio de combate em si, que é onde Kunitsu-Gami mais brilha, mas também escorrega por conta de uma decisão em particular.

Como eu disse anteriormente, Soh é um espadachim espectral, que, de cara, possui acesso a apenas alguns combos básicos e habilidades secundárias que vão sendo conquistadas após a conclusão das fases.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Imagem: Capcom

Infelizmente, por algum motivo estranho, a Capcom escolheu manter a árvore de habilidades de Soh bloqueada até basicamente a segunda metade do jogo, o que tornou a primeira parte bastante repetitiva, e desnecessariamente complexa por c0nta das limitações que temos em termos de gameplay.

Isso acaba se resolvendo no New Game+, mas para a primeira jornada montanha abaixo, senti que poderia ter desfrutado muito mais se tivesse acesso a mais habilidades desde o início.

O ritmo dos combates é extremamente frenético e acelerado, e pode ficar ainda mais se a estratégia prévia no posicionamento dos moradores for feito de maneira equivocada.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Imagem: Capcom

Durante a invasão dos Coléricos, Soh desfila sua lâmina mortal em uma dança que cativa o jogador, com movimentos acrobáticos e fatais para os inimigos, que vão perecendo após alguns golpes.

As batalhas contra os chefões, por outro lado, são bem mais intensas, com as criaturas, normalmente gigantes, oferecendo uma resistência substancialmente maior, além de golpes muito mais pesados para Soh e seus ajudantes. Não foram poucas as vezes que precisei recomeçar uma batalha para conseguir derrotar um boss.

Concluída a fase de combate, seja em fases normais, ou nas lutas contra chefões, Soh e Yoshiro ganham um respiro para darem atenção ao terceiro e último pilar de gameplay de Kunitsu-Gami: o gerenciamento das vilas.

Imagem de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

É um trabalho relativamente simples, em que escalamos alguns trabalhadores para o conserto do estrago causado pelas batalhas contra os Coléricos.

Confesso que essa foi a parte que menos gostei em Kunitsu-Gami, me fazendo quase que pular direto para as próximas fases em busca de mais estratégia e combate contra os inimigos.

No final das contas, o tripé de gameplay de Kunitsu-Gami vai bem na maioria do tempo, mas o bloqueio à árvore de habilidades de Soh pela metade do tempo que passei no jogo acabou tirando uns poucos pontos nesse quesito.

A essência artística do Japão

Assim como Elden Ring, Kunitsu-Gami não é jogo com os gráficos mais realistas do mundo, mas a direção de arte que temos aqui é encantadora e realmente respira a cultura japonesa.

É muito fácil identificar elementos que sempre vemos em produções japonesas, como as máscaras que os Coléricos roubam, os trajes de Soh e Yoshiro, e o visual pavoroso dos chefões, tão tradicionais de mangás e animes da Terra do Sol Nascente.

Na parte da trilha sonora, sempre estamos acompanhados por temas também característicos do Japão, o que ajuda a solidificar a imersão que sentimos durante o gameplay.

Conclusão e nota de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Kunitsu-Gami é uma flor que surgiu em meio a um grande pavilhão pasteurizado da indústria de games na atualidade, trazendo um respiro para um cenário que parece querer encontrar caminhos de criar cada vez mais soulslikes ou GaaS (sigla para games as a service).

Com um gameplay inteligente e desafiador, apesar de uma escolha equivocada, ao meu ver, para a liberação da árvore de habilidades; o resultado final é uma jornada cativante e satisfatória a cada obstáculo superado.

Imagem com a nota de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Este review foi produzido com uma cópia antecipada de PlayStation 5 fornecida pela Capcom. O game também está disponível para Xbox One, Playstation 4, Xbox Series X|S e PC (via Steam).

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