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Nintendo: Shigeru Miyamoto queria transformar o SNES em uma casa de indies na década de 90

Nintendo: Shigeru Miyamoto queria transformar o SNES em uma casa de indies na década de 90

Parece que o console da Nintendo estaria 10 anos a frente do seu tempo, se dependesse de Miyamoto Uma entrevista recentemente traduzida com Shigeru Miyamoto revelou os planos da Nintendo de transformar um importante periférico do SNES em um refúgio para desenvolvedores independentes — uma década antes de os jogos independentes em consoles se tornarem uma realidade concreta.

Igor Pontes •
13/01/2024 às 20h00, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 5 minutos

Parece que o console da Nintendo estaria 10 anos a frente do seu tempo, se dependesse de Miyamoto

Uma entrevista recentemente traduzida com Shigeru Miyamoto revelou os planos da Nintendo de transformar um importante periférico do SNES em um refúgio para desenvolvedores independentes — uma década antes de os jogos independentes em consoles se tornarem uma realidade concreta.

O periférico em questão era o Satellaview, um modem via satélite para o equivalente japonês do SNES, o Super Famicom, e permitia essencialmente o download de jogos e outros conteúdos para o console por meio de transmissões via satélite, exigindo que os jogadores sintonizassem em horários específicos para obter as últimas entradas em uma determinada série.

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O periférico foi bem-sucedido o suficiente para que essas transmissões ocorressem por vários anos no Japão, e grande parte desse conteúdo parece estar perdido no tempo, levando preservacionistas e historiadores de jogos a empenharem-se para salvar tudo o que podem do legado do Satellaview.

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Aparentemente, a Nintendo tinha planos ainda mais ambiciosos para o Satellaview. Em uma entrevista de 1995 recentemente traduzida pela Time Extension, Shigeru Miyamoto afirmou que o “Satellaview nos oferece a possibilidade de distribuir conteúdo gratuitamente que, de outra forma, seria difícil de vender. Algo assim incorreria em um alto custo se tentássemos vendê-lo no padrão de cartucho atual, mas se só precisássemos enviar os dados, a distribuição se torna muito mais viável.” Esse tipo de consideração foi exatamente o que levou ao surgimento simultâneo da distribuição digital e dos jogos independentes nas gerações do Xbox 360 e PS3.

Miyamoto destacou também a possibilidade de situações em que um estudante criasse um software que não seria rentável vender por um alto preço. No entanto, se o criador concordasse com a distribuição, poderiam teoricamente alcançar uma audiência significativa.

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Havia muitas oportunidades para esse tipo de colaboração acontecer com o Satellaview. Miyamoto mencionou casos em que desenvolvedores produziam software para o Super Famicom que não seria lucrativo vender em cartuchos, mas eles estavam ansiosos para que as pessoas jogassem esses jogos. Com a permissão dos desenvolvedores, seria possível distribuir esse tipo de conteúdo também.

Embora a Nintendo só tenha começado a distribuir jogos independentes de forma mais significativa no Wii, as aspirações da empresa em ajudar desenvolvedores independentes, estudantes e entusiastas a criar e distribuir software nos anos 90 tomaram outras formas.

Em 1994, a Nintendo registrou uma patente nos EUA para algo chamado Nintendo Game Processor, que essencialmente seria um PC com portas de controle no estilo do SNES projetado para permitir a criação de jogos da Nintendo. A patente também detalhava um software chamado Mario Factory, que se assemelha a uma versão inicial do Super Mario Maker.

Embora esse dispositivo nunca tenha sido lançado para o público, há evidências de que a Nintendo distribuiu algo semelhante para escolas japonesas. Cartuchos do Super Famicom rotulados como Game Processor RAM Cassettes ocasionalmente apareceram em locais como o eBay, contendo vestígios do que parecem ser jogos estudantis feitos na plataforma.

Com informações de: Games Radar+


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