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Imagem: Divulgação/Ninja Theory

Hellblade 2: Digital Foundry encontra motivo surpreendente para o game ser tão realista

Cenas do jogo da Ninja Theory são realmente impressionantes

Pedro Scapin •
24/05/2024 às 17:02, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 3 minutos

Imagens de Hellblade 2 chamaram bastante atenção nesta semana

A Digital Foundry publicou um review cobrindo de elogios a parte técnica de Senua’s Saga: Hellblade 2 e encontrou um motivo surpreendente para explicar o motivo de o jogo ser tão realista.

Leia mais:

“Onde Hellblade 2 brilha é no lado artístico. O jogo tenta simular o uso de lentes anamórficas com efeitos focais que vão em conjunto. Existe um realismo nisso que genuinamente te dá a sensação de que o que você está vendo foi filmado com uma câmera de verdade. O uso de film grain e chromatic aberration também ajudou”.

Para explicar isso tudo um pouco melhor, quando os primeiros jogos 3D de PlayStation e Nintendo 64 foram lançados, ninguém pensava neles como fotorrealistas.

Os modelos em 3D até podiam ser bem bonitos, como em Tekken 3 e Perfect Dark, mas a busca pelo fotorrealismo, de fato, começou somente na geração do PS3 e do Xbox 360.

A essa altura, quase todo jogo de ponta, desde Call of Duty a Dead Space, e jogos de esportes como NBA 2K e FIFA, já possuíam visuais que impressionavam, elevando o nível gráfico para o HD e incríveis níveis de fidelidade e nitidez.

E foi aí que a ideia do “Vale da Estranheza” começou a pipocar nos games. Proposto em 1970 por Masahiro Mori, o conceito é baseado na noção de algo que tenta imitar um humano, e quanto mais próximo chegava, mais bizarro se tornava.

Isso foi um problema no desenvolvimento de jogos por alguns anos, mas, já há algum tempo, foi superado, e hoje temos jogos, como Hellblade 2, que realmente parecem um filme de Hollywood.

A maioria dos reviews de Hellblade 2 deixou os fãs se questionando se as imagens eram filmadas de verdade ou uma cena renderizada em tempo real pelo jogo, com algumas pessoas chegando a não conseguir identificar quando uma cutscene acabava e o gameplay era retomado.


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