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Street Fighter 6: as expectativas de um entusiasta sem experiência

Street Fighter 6: as expectativas de um entusiasta sem experiência

O lançamento de Street Fighter 6 na visão de quem nunca conseguiu se aprofundar na série Baixo, frente e soco. Esses eram os comandos mais populares para "soltar magia" em Street Fighter 2. Doutrina passada ao longo dos anos 90 nas páginas de revista e no entorno das máquinas de fliperama com o jogo. Todo mundo sabia o que era necessário fazer para mandar um Hadouken no peito do adversário.

Marcellus Vinicius •
28/05/2023 às 15h00, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 7 minutos

O lançamento de Street Fighter 6 na visão de quem nunca conseguiu se aprofundar na série

Baixo, frente e soco. Esses eram os comandos mais populares para “soltar magia” em Street Fighter 2. Doutrina passada ao longo dos anos 90 nas páginas de revista e no entorno das máquinas de fliperama com o jogo. Todo mundo sabia o que era necessário fazer para mandar um Hadouken no peito do adversário.

E, mesmo assim, eu nunca realmente internalizei isso a ponto de usar o golpe no tempo certo, como estratégia de jogo.

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Minhas lutas de Street Fighter foram predominantemente no controle padrão do Super Nintendo. Deslizar o dedão pelo direcional digital era incômodo e eu não tinha controle Arcade. A solução? Um misto de camiseta no dedo com o desespero de apertar todos os botões ao mesmo tempo para ver se saía alguma coisa. E saía. Um shoryuken quando eu queria a tal da magia, me deixando totalmente exposto para um contragolpe. Multiplique essa bagunça por dois com a chegada de Street Fighter Alpha e os golpes especiais.

Eu sempre gostei de jogos de luta, mas é difícil dizer que nessa época eu realmente me divertia. E o motivo para isso foi muito bem demonstrado em Haikyuu, famoso mangá/anime de estudantes competindo em um time de vôlei. Durante um dos treinos, perguntam para o sempre emburrado Tsukishima se ele gosta de vôlei. “Acho que não muito”, responde, só para ouvir em seguida “deve ser porque você é ruim”.  As habilidades de Tsukishima não eram suficientes para ele conseguir fazer tudo aquilo que imaginava, para realmente conseguir causar impacto e se expressar através do vôlei. Esse período de desalinho entre intenção e execução é frustrante.

Tsukishima (ainda) não se divertia com vôlei. Eu não me divertia com jogos de luta.

Não sou otaku, tá?

Nos últimos 10 anos, tomei gosto por assistir o cenário competitivo de Street Fighter. Poucas coisas são tão envolventes e magnéticas quanto o Top 8 de uma EVO num domingo à noite. É talvez o esport mais fácil de entender e assimilar. Todas as informações estão na tela, sem cortes bruscos de câmera, e mesmo um leigo consegue perceber a emoção de uma grande virada, como o lendário Momento 37, protagonizado por Daigo Umehara. Me divirto assistindo tudo aquilo que gostaria de fazer e não consigo – o que não é tão diferente da minha experiência acompanhando NBA.

A grande virada é que agora, em 2023, eu sou a pessoa que a Capcom mais precisa. Na verdade, pessoas como eu. Somos o alvo prioritário do próximo jogo da série principal, Street Fighter 6. A promessa do título, notável na campanha publicitária, é a de democratizar a experiência de Street Fighter, tornando mais acessíveis os combos e comandos especiais do jogo. O chamado modo “Moderno” de controle reduz o Hadouken a um único botão, por exemplo. A nova campanha solo, batizada de World Tour, é também uma forma de ensinar mecânicas e nuances do sistema do jogo de um modo mais atrativo do que um cenário quadriculado de treino, com vários comandos pipocando na tela.

Tive a oportunidade de testar o novo esquema de controle pela primeira vez durante a BGS 2022, no estande da Capcom. Escolhi o Ryu. Meu adversário era um cara qualquer que estava na fila, alguém que emanava a energia de quem sabia exatamente o que estava fazendo. “Já dei muito combo nessa vida”, o olhar dele me dizia, quando acenamos um para o outro, de maneira meio desajeitada, antes de começar a luta. Já adianto que perdi, mas não da maneira como eu perdia nas frenéticas lutas da época do Super Nintendo.

Quando precisei de um Hadouken, ele saiu. Os comandos simplificados me fizeram pensar menos na execução dos golpes, e mais no ritmo deles, na criação de brechas nas quais eles poderiam se encaixar. Deu certo, mais de uma vez. No segundo round, meu oponente anônimo já parecia mais desconfortável. Perdi, vejam, me divertindo.

E a verdade é que a Capcom precisa mesmo de pessoas como eu se quiser reposicionar o jogo no mundo dos esports. Não é interessante para ninguém que a experiência de sentir Street Fighter como essa dança de antecipações e estratégias fique restrita a um grupo específico de jogadores profissionais. Até a inclusão da opção de narração nas partidas do jogo indicam isso. Essa experiência precisa chegar a mais pessoas.

Não acho que chegou o meu momento de largar meu emprego, trancar a faculdade e ir atrás do sonho de jogar uma final de EVO sendo patrocinado. Mas sinto que o momento em que vou realmente me divertir competindo no jogo chegou, mesmo com várias derrotas nesse processo.

Baixo, frente e soco, diziam. Por mim, pode ser só soco mesmo.


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