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Semana Street Fighter: o impacto na consolidação dos jogos de luta

Semana Street Fighter: o impacto na consolidação dos jogos de luta

Como Street Fighter estabeleceu as bases do gênero há mais de 30 anos Dois personagens, um em cada lado da tela. Ganha quem conseguir esgotar a barra de vida do adversário primeiro. Para diminuir a barra do oponente é necessário jantá-lo na porrada, de maneira inapelável.

Marcellus Vinicius •
29/05/2023 às 23h05, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 6 minutos

Como Street Fighter estabeleceu as bases do gênero há mais de 30 anos

Dois personagens, um em cada lado da tela. Ganha quem conseguir esgotar a barra de vida do adversário primeiro. Para diminuir a barra do oponente é necessário jantá-lo na porrada, de maneira inapelável.

A premissa básica dos jogos de luta é tão simples que se confunde com a própria história dos jogos eletrônicos. É uma evolução do conceito de competição entre duas pessoas que já observávamos em Pong, o primeiro grande sucesso comercial da indústria de videogames. E, se for preciso citar uma série como a importante e influente nesse gênero, certamente falaremos de Street Fighter.

Com o lançamento da sexta edição, buscando elevar a popularidade atual da franquia a um novo patamar, é importante aproveitar o momento para lembrar da contribuição da série para o gênero e para a mídia como um todo.

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Quando o primeiro – e mais esquecível – jogo da série foi lançado, em 1987, alguns títulos já tinham percorrido um bom caminho, estabelecendo alguns fundamentos do gênero. Em 1984, Karate Champ já tinha inaugurado as artes marciais como o tema predominante nos anos seguintes, em jogos de disputa entre dois jogadores (o famoso PvP). No ano seguinte, Yie Ar Kung-Fu, da Konami, aprimorou a fórmula, com uma interface muito mais próxima da atual e vários adversários com estilos diferentes de combate. A grande limitação, porém, é que eles não eram selecionáveis.

Yie Ar Kung-Fu
Yie Ar Kung-Fu (1985)

O que mudou quando Street Fighter foi lançado? Se estivermos falando do primeiro jogo da série, quase nada mesmo. Ele era uma evolução gráfica, com uma proposta de controle diferente de algo que já podíamos observar nos anteriores. Foi através dele que a Capcom pôde perceber melhor o que não funcionava tão bem naquele conceito, e onde estavam as possibilidades de expandir o gênero. Quatro anos depois, em 1991, vimos o resultado desse processo: Street Fighter 2, o mais importante e influente título de todos os tempos no gênero.

A lista de contribuições que o game trouxe é gigantesca. Os gráficos eram muito detalhados e bem animados para a época, os controles com 6 botões e comandos específicos para cada personagem mudaram totalmente o escopo de possibilidades, e a trilha sonora é uma das mais icônicas da história dos videogames. Mas, talvez, o fator mais decisivo do sucesso de Street Fighter 2 tenha sido a possibilidade de escolher entre 8 diferentes personagens, todos extremamente carismáticos e interessantes, representando culturas, estilos de luta e países diferentes. Era o puro suco de tudo que os fliperamas já ensaiavam nos anos 80, combinado com uma estética que dialogava com a arte e a cultura dos grandes centros urbanos (lutadores de rua, afinal).

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A tela de seleção de personagens de Street Fighter 2

Street Fighter compreendeu todo esse caldeirão de referências culturais e aplicou, com perfeição, esses conceitos, em uma proposta de competição e socialização nas disputas em máquinas de fliperama. Temos a fusão da artes marciais e do constante aprimoramento pessoal, presente nos filmes de Kung Fu, andando lado a lado com ebulição de manifestações culturais da vida urbana na reta final da Guerra Fria, algo notável no surgimento do Hip-Hop, e em filmes como o clássico The Warriors: Guerreiros da Noite (1978).

O legado de Street Fighter para os jogos de luta – e para os jogos eletrônicos em geral – não pode jamais ser subestimado. Street Fighter 6 terá cumprido a missão se mostrar não apenas que entende a essência do que torna a série tão cativante, mas também se encontrar maneiras de amplificar esses elementos, para levar a magia da porradaria dos anos 90 para uma nova geração de jogadores, dentro do contexto e das demandas da mídia nos dias atuais.


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