Foi difícil para a Larian Studios definir a câmera dos diálogos em Baldur’s Gate 3
Durante um painel da Larian Studios no evento PAX West, a equipe revelou detalhes sobre os desafios enfrentados na criação das cenas cinematográficas de Baldur’s Gate 3. Originalmente, o plano era manter a câmera mais distante dos personagens, mas a equipe acabou quebrando suas próprias diretrizes ao aproximá-la para criar momentos icônicos, como a cena com o goblin Crusher.
“Durante o acesso antecipado, não tínhamos certeza se as cinematográficas iam acontecer de fato. Fizemos alguns testes e ainda estávamos indecisos”, explicou a diretora de arte, Alena Dubrovina. “Decidimos que a câmera ficaria bem distante do personagem e que nunca aproximaríamos muito, e, de repente, estávamos dando zoom no dedo de um goblin.”
O fundador da Larian, Swen Vincke, também revelou que a equipe chegou a considerar um estilo de diálogo em primeira pessoa, mas logo abandonou a ideia. “Pensamos em fazer os diálogos em primeira pessoa. Tentamos, mas logo descartamos”, disse Vincke. Ele também mencionou que tornar o jogo cinematográfico foi “o maior desafio” que a equipe enfrentou.
“Não tínhamos ideia do que estávamos fazendo”, admitiu Vincke. “Tínhamos cerca de 120 pessoas e acabamos com 400, em grande parte devido à quantidade de cenas cinematográficas que precisávamos inserir no jogo. Foi um grande salto para nós, e lidar com isso foi muito, muito complicado.”
Outro desafio mencionado no painel foi a adaptação das regras de Dungeons & Dragons para o jogo. Nick Pechenin, atual diretor de design da Larian, comentou que a equipe precisou mergulhar fundo nos fóruns da comunidade para entender e adaptar as nuances das mecânicas de D&D. “Acabamos lendo discussões sobre o que exatamente significava determinada passagem e como a técnica ‘crit fishing’ em um paladino era totalmente legítima”, compartilhou Pechenin.
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Com informações de: VG247
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