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R6: diretor criativo da Ubi fala sobre toxicidade, anti-cheats e mais

A Game Arena teve a oportunidade de realizar uma entrevista exclusiva com Alexander Karpazis, diretor criativo da Ubisoft, durante o Six Invitational 2024 de Rainbow Six Siege em São Paulo, para entender mais sobre os anti-cheats, relação com comunidade e mais.

Um dos tópicos abordados foi a toxicididade dentro do jogo, que é um assunto muito levantado por vários games eletrônicos.

“Para nós, garantir que o Siege seja divertido e acolher [jogadores] é uma das nossas prioridades quando falamos de toxicidade.”

“Para nós, isso significa ter as ferramentas para poder se sentir seguro para fazer reports, para entender o que está acontecendo em momentos diferentes.”

“E para nós, nosso sistema de reputação, que fomos introduzindo no jogo lentamente, é a resposta para isso”, ressalta.

O profissional disse que a empresa está trabalhando neste projeto atualmente — em fase beta, sendo que, a Ubisoft pretende o lançar por completo na segunda temporada de 2024, que é no meio do ano.

 

Punindo cheaters

Segundo Alexander, existem quatro pontos focais que a desenvolvedora tem se concentrado quando o assunto é punir os cheaters do Rainbow Six Siege, veja:

  • Fortalecer os sistemas: “para garantir que eles são mais resistentes aos cheaters”;
  • Tecnologia mousetrap: “Nosso anti-cheater para console. Isso garante que o mouse e o teclado não entrem nessas partidas e estamos intensificando penalidades quando se trata de moustrap. Se alguém for detectado por mousetrap, será colocado automaticamente em uma partida de PC […] Você jogará só contra outros jogadores com mouse e teclado também”;
  • Tecnologia QB: “É o anti-cheater do PC e ele já está funcionando para eliminar cheaters do mercado, porém, precisamos dar mais suporte para ele neste ano”;
  • Game Exploits: “Estamos nos certificando de que estamos dedicando os desenvolvedores da equipe focados nesses tópicos para que possamos rapidamente e de forma eficaz, encerrar a exploração de exploits no jogo”.

 

Personagens únicos

A redação da Game Arena ficou curiosa para saber se existe a possibilidade do Rainbow Six Siege receber personagens que sejam pessoais reais, tais como artistas famosos.

“Para um jogo que é tão antigo quanto o Siege, eu aprendi a dizer nunca diga nunca, mas, o que realmente nos orgulha é criar personagens que se referem a um conjunto de habilidades especiais”

“São algumas das mais intensas especialistas em conhecimento no mundo para unidades antiterrotistas. E, para nós, isso é algo que é realmente especial; contar essas histórias em primeiro lugar”, conta.

 

Imagem: reprodução/Ubisoft

 

Alexander também explicou sobre as medidas que a Ubisoft tem tomado para atrair jogadores novos para o game. De acordo com o diretor, a dificuldade do jogo é “realmente muito difícil”, mas isso é exatamente o que torna o R6 especial.

“Criar as ferramantas para que novos jogadores possam participar e se sentir seguros aprendendo, é muito importante e esse é um dos principais motivos pelos quais estamos nos concentrar na I.A.”

“Estamos criando uma lista de reprodução que permitirá que os jogadores participem, compitam contra a IA, que, na verdade, joga de forma muito parecida como os nossos jogadores, mas eles podem ajudar a dificuldade para que possam aumentar lentamente sua experiência”, diz.

 

Relação com a comunidade

Foto: reprodução/Ubisoft – Saymon Sampaio

 

O Six Invitational 2024 ficou no coração de cada uma das pessoas que acompanhou a jornada vitoriosa dos brasileiros da w7m esports, mas também mexeu com os sentimentos de uma pessoa que tem feito história no Counter-Strike (CS), Gaules.

“Acho que para nós é importante realmente nos aproximarmos da comunidade, aqueles que podem falar genuinamente sobre suas experiências com o jogo e como isso pode atrair mais pessoas para ele [Gaules] também. Quando se trata disso, estamos sempre olhando para contruir a comunidade”, disserta.

 

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Afinal, o que um diretor criativo faz?

Foto: reprodução/Internet

 

“O que um diretor criativo faz é meio que absorver cem entradas diferentes para o jogo, tentar as organizar, tentar comunicar para a equipe quais devem ser nossos objetivos, como deve ser o futuro, a estratégia do conteúdo do jogo e depois o organizar, ajudar todo mundo, certificar-se de que todos estão conversando um com o outro.” — Alexander Karpazis

 


Confira mais vídeos da Game Arena. Neste aqui conversamos com nade, da w7m, logo após a conquista do título do Six Invitational 2024. Durante o papo, o pro player falou sobre a virada contra a FaZe, o abraço no irmão gêmeo que jogava no outro time e mais:

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