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Dungeons & Dragons: novas regras permitem matar um dragão com vinte plebeus e um feitiço
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Dungeons & Dragons: novas regras permitem matar um dragão com vinte plebeus e um feitiço

Dungeons & Dragons: novas regras permitem matar um dragão com vinte plebeus e um feitiço

Provavelmente nenhum Dungeon Master vai permitir que você use isso na mesa, mas o combo bizarro é perfeitamente válido dentro das regras de Dungeons & Dragons 2024

Philippe Ramalho •
20/09/2024 às 21h02, atualizado há 3 meses
Tempo de leitura: 6 minutos

Os novos livros de Dungeons & Dragons acabaram de ser lançados, e já tem gente destrinchando as regras e procurando brechas para explorar e combos apelões para usar na mesa de jogo.

A novidade da vez é a descoberta de um combo perfeitamente válido (que provavelmente nenhum DM vai deixar você usar), envolvendo vinte plebeus, um feitiço e um dragão aniquilado em apenas uma rodada.

Temos que agradecer (ou acusar) o usuário do Reddit u/Deathpacito-01 pela descoberta desse combo quebrador de sistema (via WarGamer). Você pode conferir a publicação original (em inglês) aqui — e todo o acalorado debate que ela gerou.

Abaixo, vamos explicar a ideia em detalhes.

Dungeons & Dragons

“Um mero Druida e vinte plebeus? Que ideia idiota é essa?” (Chrysophylax, um Dragão Vermelho Adulto prestes a virar presunto — e chacota)

Britadeira de Aldeões

Tudo começa com o feitiço Conjure Woodland Beings, uma magia de 4º nível acessível para Druidas de 7º nível de personagem (e também na lista de Rangers, bem mais tarde).

O feitiço projeta uma emanação de 10 pés (ou 6 metros, ou dois quadrados no tabuleiro) e dura 10 minutos, ou até que o Druida perca a Concentração. Essa emanação é cheia de espíritos da natureza que mordem, rasgam e causam dano equivalente a 5d8 de dano de força em qualquer criatura a critério do Druida — e criaturas afetadas podem rolar uma salvaguarda de Sabedoria para reduzir o dano à metade.

Se o Druida puder ver uma criatura e se mover de modo que a emanação cubra o espaço da criatura, a criatura tem de fazer o teste de salvaguarda. Da mesma forma, se a criatura se mover para dentro da área ou terminar seu turno dentro da área, ela também rola a salvaguarda.

Seja como for, o dano é causado apenas uma vez por turno então o conjurador não pode ficar pra lá e pra cá pra atingir os mesmos alvos várias vezes numa mesma rodada.

Mas, nada impede que o Druida (ou o alvo) seja movido na vez de outro personagem, então a emanação causa dano novamente.

Um personagem aliado — digamos, um plebeu contratado na taverna mais próxima —, pode simplesmente usar ação Agarrar no Druida. Como o Druida pode escolher falhar no teste de resistência, a manobra funciona automaticamente. Uma vez agarrado, o plebeu pode arrastar o Druida na direção do alvo azarado, causando um novo contato da emanação, e então puxar de volta, colocando o Druida no mesmo lugar para o próximo plebeu repetir a manobra.

Agora, vamos supor que o Druida contratou vinte destemidos plebeus na taverna mais próxima e os convenceu a ir com ele até a masmorra onde reside um temível Dragão Vermelho adulto.

Supondo que a classe de dificuldade (ou DC) da rolagem de salvaguarda contra a magia do Druida seja 15 (até bem abaixo da média para um Druida de 7º nível), e levando em consideração as Resistências Lendárias do dragão, estatisticamente é possível prever que o Dragão vai falhar em uma média de quatro salvaguardas para resistir o dano do feitiço.

Isso resultaria em 20d8 + (80d8/2) de dano, resultando numa média de 270 de dano, o que deve ser suficiente para abater a fera cuspidora de fogo (e criar a mais inacreditável história de bardo de todos os reinos).

Em todos os aspectos, é uma magia muito semelhante a Spirit Guardians, da lista de magias do Clérigo — inclusive, presente desde a versão 2014 das regras.

Todos saúdem os matadores de Dragões!

Pode isso, Arnaldo?

Feitiços que criam emanações parecem feitos para ser explorados com a movimentação do personagem, reforçando o uso tático da mobilidade durante a batalha. É o tipo de coisa que depende da esperteza e atenção às regras, não muito diferente da necessidade de se posicionar bem para aproveitar Ataques de Oportunidade, feitiços de área (ou AoEs, como geralmente são chamados) e outras habilidades e manobras do jogo, específicas de classes, talentos e itens mágicos.

Combos mirabolantes e planos malucos dos jogadores são partes divertidas do jogo, e é sempre legal imaginar um Dragão apavorado quando nota entrando em seu covil um Druida e vinte aparentemente inofensivos aldeões…

Leia mais sobre Dungeons & Dragons:

Com informações de: Wargamer


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