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Dungeons & Dragons: 10 dicas para sua primeira dungeon crawl
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Acho que esse Encontro Aleatório ficou meio desbalanceado, tem inimigos demais. O DM tá querendo fazer um TPK? Era melhor ter ficado jogando Baldur's Gate...

Dungeons & Dragons: 10 dicas para sua primeira dungeon crawl

Com o imenso sucesso de Baldur's Gate 3, muita gente está curiosa sobre Dungeons & Dragons e quer começar a jogar - e mestrar - suas próprias aventuras.

Philippe Ramalho •
01/09/2023 às 21h25, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 16 minutos

Com o imenso sucesso de Baldur’s Gate 3, muita gente está curiosa sobre Dungeons & Dragons e quer começar a jogar – e mestrar – suas próprias aventuras.

Mas jogar RPG tradicional pode parecer uma atividade complicada, que exige muito preparo e muito talento. Nem todo mundo é um Matthew Mercer do Critical Role – e nem precisa ser – para se divertir com seus amigos vagando por ruínas labirínticas e debulhando monstros bizarros à procura de tesouros lendários.

O estilo de aventura mais tradicional, é explorar masmorras – o bom e velho dungeon crawl.

O conceito é simples: o grupo de aventureiros descobre a entrada de um lugar abandonado ou sinistro, talvez um templo, fortaleza ou castelo em ruínas, com túneis, cômodos, passagens, armadilhas, monstros errantes – e tesouros! Em busca de riquezas, artefatos mágicos ou de glória após derrotar feras lendárias, os aventureiros reúnem equipamento, preparam suas habilidades especiais e entram nas áreas perigosas.

Você, como mestre de jogo (ou DM, de “Dungeon Master”), precisa preparar a aventura: mapear a masmorra com cômodos, criar monstros, armadilhas, situações interessantes e tesouros para desafiar seus jogadores.

Abaixo, contamos 10 dicas que podem te ajudar a construir masmorras e criar aventuras em estilo dungeon crawl:

Vocês chegam na entrada da masmorra. A escadaria em ruínas tem corpos em avançado estado de putrefação, ainda trajando as armaduras que usavam quando morreram lutando. Adiante, uma entrada aberta revela um corredor escuro. O que vocês fazem?

1. Descreva para os cinco sentidos

No videogame, o jogador tem os magníficos gráficos de última geração para ilustrar o ambiente, trilhas sonoras incríveis, atuação de voz dos dubladores do game e muito mais. No RPG, você vai criar tudo isso para seus jogadores!

No RPG, os jogadores dependem de você para visualizar o que está acontecendo no mundo do jogo. Isso significa que o DM vai descrever o ambiente de acordo com o que os jogadores percebem.

Quando os jogadores entram em um cômodo, cabe a você descrever o que existe no ambiente, de forma a provocar a imersão dos jogadores.

A melhor forma de fazer isso é usar as palavras para atiçar os cinco sentidos e descrever tudo o que os jogadores podem ver, ouvir, cheirar, tocar (e saborear, se eles forem assim malucos).

Você não precisa decorar o dicionário, mas sempre pode embelezar as descrições usando palavras intensas, específicas. Por exemplo, dizer que “ao entrar no túmulo de Tutantharokk, vocês sentem um cheiro pungente de putrefação e mofo. O ambiente está escuro, e a única iluminação vem da tocha acesa que um de vocês carrega. Na escuridão adiante, dois olhos vermelhos brilham faiscantes, e um ruído seco e profundo vem de uma garganta morta, gritando: ‘Intrusos! Atacaaar!’ Rolem a iniciativa!”

Bem mais legal do que só dizer “Vocês entram na sala e tem três esqueletos. Rolem a iniciativa.”

Né?

Rolem a Iniciativa!

2. Todos merecem uma chance de brilhar

Uma típica aventura de dungeon crawl normalmente envolve explorar ruínas perigosas, evitar armadilhas, derrotar monstros e pilhar tesouros. Para alguns tipos de personagens jogadores, pode não ser tão interessante – especialmente para aqueles que constroem seus personagens com habilidades mais intelectuais ou sociais, ou que gostam mais do aspecto interpretativo do jogo.

Por isso, vale a pena pensar em Encontros que envolvam o uso de habilidades de um grupo inteiro: um baú do tesouro trancado por magia, que só pode ser aberto por quem solucionar um enigma de teoria metamágica (com o conhecimento Arcano); uma armadilha fatal que pode ser desativada seguindo as instruções pichadas na parede em Gíria de Ladrão (que só o Ladino do grupo pode entender); uma estatueta ou símbolo sagrado de uma divindade antiga benevolente em um recinto pode servir de sinal que aquele cômodo é seguro para um descanso curto (reconhecido por um clérigo com proficiência em Religião); uma fera selvagem que só quer proteger seus filhotes pode ser acalmada e deixar o grupo passar com o trato de um druida ou ranger (que tenha Lidar com Animais).

Com um pouco de criatividade, o DM pode elaborar várias situações que podem ser resolvidas com rolagens de perícias ou habilidades das várias classes de aventureiro, e fazer com que todos se sintam indispensáveis no grupo. Isso também evita o tédio de ficar resolvendo tudo sempre com combates.

Às vezes, é o Halfling do grupo que vem com a resposta da charada para entrar na masmorra!

3. Deixe os monstros vagarem

Não se sinta obrigado a manter os monstros fixos em cômodos pela masmorra (mesmo que você use uma aventura oficial ou coisa assim). Monstros (e criaturas inteligentes) não ficam parados esperando aventureiros entrarem querendo batalha, como se fosse um videogame! Quando eles escutam ruídos (especialmente se aventureiros usam habilidades barulhentas, magias ou meramente conversam em voz alta), isso desperta o interesse deles.

Tenha sempre monstros e criaturas errantes, que vagam pela masmorra – e podem topar com os aventureiros em momentos inesperados, aumentando a dificuldade de uma batalha (ou até ajudando! Afinal, alguns monstros são territoriais… )

Um grupo de aventureiros esperto pode tentar fazer os monstros lutarem uns com os outros, ou fazer eles caírem em armadilhas que o grupo deixou engatilhadas. Da mesma forma, monstros (e criaturas inteligentes) não insistem em batalhas que não podem vencer, e caso percebam que estão lidando com aventureiros muito fortes, podem decidir fugir em vez de lutar até a morte – e podem ser encontrados depois, recuperados, com novos aliados, e querendo vingança!

A ideia é manter a masmorra como um ambiente cheio de vida, onde o inesperado pode acontecer (e não como uma fase de videogame, com todo mundo parado esperando os heróis chegarem).

Nunca se sabe que tipo de criatura sombria pode estar vagando furtivamente atrás dos aventureiros, só esperando uma brecha para atacar…

4. Conheça as peças do quebra-cabeças

Quebra-cabeças são coisas que muita gente adora ou detesta. Conheça seu grupo, e saiba posicionar as “peças” do quebra-cabeças no mapa da masmorra.

Uma das coisas mais divertidas de explorar uma masmorra é encontrar coisas que podem ser úteis “adiante”. Toda chave encontrada sugere que em algum lugar existe um cofre, porta ou cadeado mantendo trancado um bom tesouro ou artefato mágico. Nem sempre seus jogadores vão perceber isso. Por exemplo, eles podem largar a chave agora, encontrar o baú, e decidir voltar pra pegar… mas aí, pode ter alguma criatura que teve essa ideia antes deles, e chegou primeiro, tornando esse retorno em um combate!

Espalhar peças de quebra-cabeças e enigmas pode tornar a exploração de masmorra ainda mais divertida.

Após ser bem-sucedido em uma rolagem de Investigação, o mago encontra um registro relatando o que aconteceu anos atrás na masmorra – e descobre que aquele cômodo pode ser um bom local para se defender.

5. Gaste os recursos do grupo

Aventureiros entram em masmorras procurando conquistar tesouros e derrotar feras lendárias. Para isso, eles tem recursos finitos na forma de equipamentos (munições, cordas, tochas) e habilidades (magias, pontos de vida, golpes especiais). A diversão do jogo vem de gerenciar esses recursos para obter o máximo de tesouros com o mínimo de gastos – por exemplo, se o grupo gastar todas as suas tochas, ficarão no escuro, vulneráveis à criaturas perigosas e terão que lutar às cegas, correndo o risco de perder todo o tesouro acumulado! Se um arqueiro gastar todas as suas flechas, estará em apuros e terá que lutar corpo a corpo (e certas criaturas são incrivelmente perigosas de se enfrentar de perto…). Gastar suas magias mais potentes em simples goblins e kobolds pode ser um problema quando, adiante, surgirem os ogros, mantícoras e dragões. E obviamente se os personagens esquecerem que tem que economizar seus pontos de vida e poções de cura, lutando o tempo todo, vão ter que fugir para descansar – e nesse meio tempo, os monstros também descansam e ficam mais fortes, ou se preparam melhor para a nova investida – ou até podem morrer, perdendo tudo o que conquistaram e criaram até agora.

O DM não deve impedir que esses revezes aconteçam ou salvar o grupo dando a eles recursos infinitos — isso tira toda a sensação de desafio do jogo, se tornando um mero passeio. A graça está justamente nesse equilíbrio, onde os jogadores mostram sua esperteza e criatividade, usando seus itens e habilidades nos momentos cruciais para conquistar o máximo e escapar para contar a história.

Todo grupo que se preze precisa de um mago com a magia Luz. Evita ficar gastando tochas.

6. Nem todo cômodo é especial

Nem todo cômodo de uma masmorra precisa ter um evento extraordinário. A maioria dos lugares são apenas recintos mundanos, onde coisas comuns podem ser encontradas. Não deixe de incluir lugares assim, pois jogadores criativos vão surpreendê-lo.

Além disso, nunca deixe claro para os jogadores que aquele cômodo não tem nada demais. Deixe que procurem por passagens secretas, tesouros escondidos ou criaturas disfarçadas ou escondidas. É um alívio quando uma sala estava mesmo vazia, mas se eles só são cuidadosos em “salas importantes”, eles nunca vão correr riscos – e sem riscos, sem desafio, não tem aventura.

Uma boa masmorra pode ser baseada em um antigo castelo, fortaleza, templo abandonado, ou até mesmo um reino dos anões da montanha em ruínas…

7. Deixe pistas do que vem por aí

Mesmo que você planeje uma aventura ou esteja usando uma publicação oficial, lembre de estudar bem os cômodos que estão “adiante”, nunca deixe para ler na hora.

Isso permite que você espalhe pequenas “pistas” do que está por vir nas salas adiante, e assim, seus próprios jogadores vão se preparar adequadamente. Por exemplo, se antes de entrar no grande cômodo onde existe um lago com sahuagin (homens-peixe malvados), vale a pena deixar pequenas pistas. “O chão adiante parece alagado, com cheiro de peixe. Vocês escutam alguns estalos e cliques, rosnados esquisitos e barulhos de pegadas molhadas.”

Além de reforçar a dica 1 (descrever para os sentidos), um jogador esperto pode entender que é uma boa ideia se preparar para lutar com bichos aquáticos e sacar uma tocha, ou conjurar um feitiço.

Quando o Ranger do grupo encontra e reconhece uma flecha de goblin, ele pode avisar o grupo para se preparar para o combate vindo aí.

8. Armadilhas

Armadilhas podem fulminar um querido personagem recém-criado que não foi cuidadoso, ou podem alimentar a paranoia de fazer os jogadores testarem o chão de cada passo dado – fazendo com que levem uma eternidade para concluir a exploração de uma masmorra de poucos cômodos. Vamos relembrar algumas coisas sobre armadilhas para torná-las um aspecto divertido do jogo:

Seja específico. “Procurar armadilhas” não é uma magia (bom, a não ser que seja alguém conjurando a magia “encontrar armadilhas”, de 2º nível). Isso significa que o jogador precisa descrever onde exatamente ele vai vasculhar e como ele vai fazer isso. (“Eu vou usar essa vara de 2m para cutucar o assoalho em torno do baú do tesouro”). Se você planejou uma armadilha nesse local, você pode pedir uma rolagem normal. Se o jogador insistir em “vou investigar todo o cômodo”, aumente a CD do teste – e explique que essa ação consome no mínimo 10 minutos, talvez até mais, dependendo do recinto.

Além disso, lembre que falhar num testes de procurar armadilhas pode ativar a armadilha!

Tenha anotado os valores passivos de Investigação e Percepção de cada jogador para rápida consulta sem ter que avisá-los disso. Então, por exemplo, se existe no recinto uma armadilha com CD 13 para ser notada, e o mago do grupo tem Percepção Passiva 14, você já pode incluir na descrição: “…e você nota que, atrás do baú do tesouro, existe um arpão engatilhado pronto para disparar, alinhado com uma pedra de cor ligeiramente diferente no chão na frente do baú.” Da mesma forma, isso permite que você NÃO diga para o mago que tem um goblin escondido atrás da pilastra (CD 15 para notá-lo) a menos que ele decida declarar que procurar algo atrás da pilastra.

As vezes uma boa armadilha é um buraco numa escadaria, que fica maior conforme os turnos vão passando, enquanto o grupo é atacado por flechas de goblins. Bastante tenso e emocionante!

9. Visão no Escuro

Falamos acima que iluminação é um recurso finito em masmorras, e que caso o grupo esgote suas tochas, lampiões e magias de luz, estarão em apuros no escuro, à mercê de todo tipo de criatura malvada e gananciosa. Mas existem várias raças jogáveis em D&D com a habilidade Visão no Escuro. Isso significa que não precisam de luz? Sim e não.

Visão no Escuro permite enxergar em preto e branco até 18m. A partir desse ponto, nem mesmo um anão ou tiferino consegue enxergar nada além de treva. Isso parece bom, mas na verdade é ainda mais assustador. Imagine se você tem que resolver um enigma e colocar a chave da cor certa na pilastra certa… ou reconhecer os olhos vermelhos de um impostor se passando pelo seu amigo… !

As habilidades dos personagens resolvem alguns problemas, mas elas não resolvem todos os problemas instantaneamente. A diversão de ser DM é explorar e imaginar situações complicadas, e deixar seus jogadores livres para resolver como acharem melhor.

Nem todo mundo tem Visão no Escuro – e quem tem, não está exatamente achando tudo fácil.

10. Anote tudo

Você deve ter papel (ou um bloquinho de notas virtual, caso esteja sendo DM por algum tabuleiro virtual), e fazer anotações do que os jogadores decidem fazer. Não é preciso confiar somente na memória, pois quando o tempo vai passando, a gente pode cometer erros. Por isso, anote os recursos gastos num papel onde só você tem acesso, atrás do escudo do DM (“hmm, eles entraram com 10 tochas; essa tocha que ele vai acender agora pra entrar no cômodo dos sahuagin é a última”) para ter o controle dos recursos que eles já usaram, além de incluir também notas sobre os tesouros que eles já encontraram (“No cômodo 5, eles acharam a chave”). Também anote as armadilhas desativadas (e aquelas que eles passaram sem ativar!), anote cada monstro derrotado para conceder o devido XP após a sessão (não pare a sessão para dar o XP na hora!), e cada tesouro e item útil encontrado (ou esquecido!).

Com anotações bem organizadas, você não precisa depender da sua memória para tudo. E quando eles passarem nos mesmos cômodos de novo (o que é possível), você poderá dar descrições sucintas e até pistas do que eles deixaram para trás. Isso é especialmente importante quando o grupo está explorando masmorras grandonas, que não dá pra concluir em apenas uma sessão de jogo.

E claro, quando concluir suas anotações, comece a planejar a próxima masmorra…

As vezes o mago do grupo tem a brilhante ideia de tentar derrotar um monstro muito perigoso sozinho (pra ficar com todo o XP pra ele!) fazendo ele cair em uma armadilha da masmorra. Não é sempre que funciona.

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