Gun Jam tem uma ótima ideia que foi executada sem afinação.
Sabe quando ouvimos falar de um jogo e pensamos “pô, tem potencial”? Geralmente, quando dizemos que uma ideia tem potencial, estamos colocando em cheque se a riqueza daquela premissa foi bem explorada, na hora de colocar tudo em prática. A potência existe apenas no campo das possibilidades, mas o que importa mesmo é o que sentimos na hora de, enfim, jogar e sentir a experiência.
Gun Jam é o jogo de estreia do estúdio britânico Jaw Drop Games. A proposta é muito interessante: unir tiro em primeira pessoa (FPS) com elementos de jogos de ritmo, fazendo uma fusão muito promissora de dois gêneros distintos. Na prática, porém, fica a impressão de que esses gêneros não tiveram muito tempo para afinar seus instrumentos e ensaiar direitinho para mostrar sintonia.
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Quando começamos a jogar, Gun Jam parece um FPS normal. Temos pulos, esquivas, golpes físicos e uma arma para atirar nos inimigos. A novidade está nos ícones que sobem no centro da tela, até a mira, indicando o ritmo ideal para dar tiros seguindo a música. O efeito do tiro varia de acordo com o ícone que está subindo. Apertar no tempo certo melhora o dano e pontuação, criando um sentimento parecido com esperar uma peça específica de Tetris.
O visual futurista. com cores vibrantes e filtro cell-shading parece a combinação perfeita entre um clipe do Daft Punk e a estética das máquinas de fliperama de dança como Pump it Up e Dance Dance Revolution. Uma pena que a direção de arte inspirada acabe atrapalhando a clara compreensão do que está rolando na tela. A quantidade de elementos, cores e ícones dificulta, sem um uso melhor de contrastes. Talvez um tutorial no começo do jogo, explicando as mecânicas e informações dispostas na tela, amenizaria essa confusão, mas também ficou faltando.
O jogo tem quatro fases diferentes – que alternam entre arenas de combate e desafios de velocidade com checkpoints – e três personagens jogáveis, cada um com uma habilidade especial diferente. E aqui notamos uma limitação curiosa: os personagens são vinculados às fases. Não é possível escolher com qual habilidade você quer completar cada fase, deixando tudo bem repetitivo, em um jogo com um número de cenários já bastante limitado.
O jogo traz 10 composições originais na seleção de músicas, um número baixo, mas bastante compreensível, considerando que são todas muito bem produzidas. Temos também a divertidíssima opção de adicionar músicas próprias na pasta do jogo, conferindo como elas se adaptam aos tiros e combates. Evidentemente, a disposição das notas nas músicas adicionas é feita de modo automatizado e nem sempre muito preciso, mas é ótimo ter essa possibilidade para diversificar a experiência.
Quando colocamos as ótimas ideias do jogo lado a lado com a quantidade de problemas que elas mostram na prática, a sensação é de estar diante de uma oportunidade desperdiçada. É um jogo que pode se reinventar, com correções e atualizações nos próximos meses, mas a versão atual parece bem incompleta.
Gun Jam passa a impressão de ser um jogo em versão para testes e demonstrações. Falta polimento na apresentação, e mesmo as ótimas sacadas para mecânicas se perderam bastante pelo caminho na hora da execução. É, sem dúvida, uma afirmação da ousadia e criatividade do Jaw Drop Games, que, assim como a própria criação, tem bastante potencial, mas ainda não explora tão bem assim as possibilidades, deixando a curiosidade a respeito do que virá nos próximos projetos do estúdio.