Criador de Prince of Persia acredita que Ubisoft encontrou uma forma certa de adaptar a franquia
Durante uma entrevista para o Rock Paper Shotgun, o criador de Prince of Persia, Jordan Mechner, comentou sobre seu trabalho com os títulos da franquia, a adaptação cinematográfica, e também como a Ubisoft conseguiu encontrar uma identidade para a série.
O criador da franquia explica que chegou a se mudar para Montreal para trabalhar na franquia com a Ubisoft. “Eu não percebi que acabaria me mudando para Montreal, escrevendo o roteiro e me envolvendo tanto nesse projeto”, diz ele. “Foi realmente que me apaixonei por ele [projeto] e quis fazer isso.”
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Mechner também explicou que durante um tempo, depois da saga de Sands of Timer, a franquia teve problemas para encontrar a própria identidade. “Por um tempo, Prince of Persia na Ubisoft teve que lutar para encontrar sua identidade como claramente separada e distinta de Assassin’s Creed”, diz Mechner. “Você pode ver isso no reboot de 2008 e depois em vários projetos de Prince of Persia que foram desenvolvidos e cancelados, que não foram até o fim.”
O criador da franquia ainda explicou que chegou a se mudar em 2016 para Montpellier para trabalhar em um desses projetos envolvendo a franquia. O projeto teria um orçamento de oito dígitos e uma equipe de várias centenas de pessoas. Com o tempo, as coisas saíram dos trilhos — a Ubisoft decidiu que o projeto deveria abandonar o cenário de Prince of Persia para evitar um grande investimento em uma IP que a publisher não possuía.
No entanto, as coisas mudaram recentemente, com o lançamento de The Lost Crown, que Mechner acredita ter sido uma solução interessante para o problema de identidade da franquia nas mãos da Ubisoft. “Estou muito feliz em ver que encontraram uma solução muito elegante para essa questão de identidade, ao retornar às raízes 2D do jogo como um Metroidvania semi-aberto,” diz Mechner. “Mas também com gráficos lindamente estilizados, combate e animação que homenageiam o original e The Sands Of Time — e atendem às expectativas dos jogadores, sendo muito, muito distintos.”
Com informações de: Rock Paper Shotgun
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