Aaryn Flynn explicou ser difícil concorrer com Fortnite e outros jogos como serviço
Em uma entrevista ao Rock Paper Shotgun, Aaryn Flynn, fundador da Inflexion e ex-gerente geral da BioWare, aprofundou-se nos obstáculos enfrentados por desenvolvedores emergentes na indústria de jogos. Flynn, reconhecido por seu papel vários jogos da empresa, comentou sobre a dificuldade de lançar novos títulos e concorrer contra sucessos já estabelecidos, como Fortnite.
Reconhecendo a dominância histórica da indústria por algumas poucas empresas e estúdios, Flynn destacou os desafios contemporâneos enfrentados por novatos, mesmo aqueles com apoio significativo, devido ao sucesso duradouro dos jogos como serviço ao vivo. Ele afirmou: “A ideia de que a indústria de jogos é um negócio impulsionado por sucessos, onde a maioria do sucesso vai para a minoria dos desenvolvedores, a minoria dos estúdios — todos sabem disso e todos entendem, por mais difícil que seja.”
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Refletindo sobre o padrão convencional de jogos chegando ao fim e jogadores buscando novas experiências, Flynn observou uma mudança no comportamento dos jogadores. Ele explicou: “A receita total da indústria é o que é para o ano, e costumava ser tudo novos jogos, todo ano. E então, no próximo ano, são todos novos jogos novamente. Agora há uma linha incrivelmente densa dessa receita, jogos com cinco, até 10 anos, como o GTA Online, e esses jogos foram tão bem-sucedidos, e são tão excepcionais devido à enorme quantidade de investimento neles, que são perenes.”
Flynn compartilhou uma situação envolvendo o entusiasmo duradouro de seu filho por Fortnite, destacando a acessibilidade de títulos estabelecidos. “Ele tem 17 anos, e tem muitos amigos, e quando o modo Fortnite OG foi lançado — todos jogaram Fortnite, sabe, anos atrás, e todos haviam parado de jogar, mas quando o modo foi lançado, essa mudança foi motivação suficiente para eles se ligarem ou mandarem mensagem um para o outro e dizer, ei, devíamos jogar.”
Enfatizando o desafio enfrentado por estúdios novos, como a Inflexion, Flynn apontou a facilidade excepcional com que os jogadores podem retornar a jogos bem estabelecidos. Ele observou: “E a coisa fascinante para mim foi que o Fortnite já estava instalado em todas as máquinas deles, já estava lá, não havia literalmente nenhuma barreira, já se autoatualizou, não havia barreira de entrada.”, explicou Flynn, comentando também que é difícil de vencer essa estratégia.
Flynn também explicou que espera que Nightingale seja uma experiência interessante para uma comunidade grande de jogadores, para que eles consigam “pagar as contas”, enquanto o estúdio trabalha para polir a experiência, para conseguir se manter competitivo contra sucessos como Fortnite.
O ex-gerente geral da BioWare também comenta que jogos como Fortnite, transformaram os consumidores em melhores “playtesters”. “Às vezes, estamos no nosso pior quando ficamos presos em nossas próprias mentes e parece que não conseguimos quebrar uma barreira mental que temos”, diz ele. “E realmente, muitas vezes, na minha experiência, os jogadores têm as respostas.
“Eles são muito sofisticados hoje em dia, podem dizer o que gostam e o que não gostam, podem dizer o que acham que tornaria uma experiência melhor para eles. Se você disser ‘me fale sobre isso, apenas fale sobre isso’, eles são ótimos — são muito, muito sofisticados hoje em dia. E, novamente, eles têm tantos exemplos de jogos nos quais investiram muitas horas, e estão muito familiarizados, de jogos que acertaram, ou pelo menos um pequeno elemento, então é ótimo conversar com eles e aprender com eles. Nosso desafio é como implementar isso de maneira eficaz enquanto nos adaptamos a outras coisas, etc. Então é um pouco diferente da mentalidade de desenvolvimento usual.”
Com informações de: Rock Paper Shotgun
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