Diretor de Dragon’s Dogma 2 diz que viajar pelo mundo precisa ser divertido
O diretor de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, explicou por que ele está ansioso para evitar o uso excessivo do mecanismo de viagem rápida, preferindo que os jogadores viajem normalmente e vivenciem o mundo ao seu redor.
“Apenas experimente. Viajar é entediante? Isso não é verdade. É apenas um problema porque o seu jogo é entediante. Tudo o que você precisa fazer é tornar a viagem divertida”, disse Itsuno à IGN em uma nova entrevista, parte da cobertura exclusiva de um mês do IGN First de Dragon’s Dogma 2. “É por isso que você coloca coisas no local certo para os jogadores descobrirem, ou cria métodos de aparecimento de inimigos que proporcionem experiências diferentes a cada vez, ou força os jogadores a situações de incerteza onde não sabem se é seguro ou não a dez metros à frente.”
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“Colocamos muito esforço no design de um jogo onde você pode se deparar com alguém e algo acontecerá, então, embora seja aceitável ter viagem rápida, decidimos projetar o tipo de mapa em que os jogadores decidirão por si mesmos viajar de bicicleta ou a pé para aproveitar a jornada.”
Dragon’s Dogma 2 e seu predecessor são únicos por não permitirem viagem rápida irrestrita. Ambos os jogos exigem Pedras de Travessia caras e raras para teletransportar-se para Cristais Portuários designados. Dragon’s Dogma 2 também adiciona Carroças de Boi que permitem a viagem apenas ao longo de caminhos específicos, com a ressalva de que você pode ser emboscado ao longo dessas rotas.
Ao adicionar as Carroças de Boi, Itsuno diz que o objetivo não era criar um “método simples de transporte seguro”. Em vez disso, ele vê isso como uma maneira adicional de expandir o mundo de Dragon’s Dogma 2.
“Ao andar em uma, você pode encontrar o caminho bloqueado por goblins e não ter escolha a não ser descer e entrar na batalha. Então, enquanto você faz isso, um Grifo pode mergulhar e destruir toda a carroça com um golpe, forçando-o a andar o resto do caminho enquanto amaldiçoa seu nome”, explica Itsuno. “Mas nada disso foi planejado por nós com antecedência. Em vez disso, os Griffins naturalmente têm uma inclinação para atacar vacas que descobrem enquanto se movem, e todas essas peças simplesmente funcionam juntas para criar naturalmente a situação. Então, sim, um passeio de carroça neste mundo pode ser barato, mas muitas coisas podem resultar dessa simplicidade. Acredito que é o tipo de mundo que conseguimos criar”.
Kento Kinoshita, que foi um desenvolvedor-chave do Dragon’s Dogma original, oferece alguns exemplos adicionais projetados para revelar o quão reativo pode ser o mundo da sequência. “Digamos que você estava tentando atravessar uma ponte, mas algum goblin foi lá e a destruiu. Então você decide andar por um caminho diferente, apenas para encontrar um vendedor ambulante que está em alguma tarefa da qual você pode comprar, salvar, ou que tem um acampamento onde você pode se reagrupar. Quando digo que o jogo dá aos jogadores muito espaço para pensar por si, é isso que quero dizer”.
A viagem rápida tem sido criticada em outros jogos por essencialmente transformar mundos abertos em uma série de telas de carregamento. Como resultado, alguns jogos buscaram abordar o recurso de maneira diferente, ou até mesmo eliminá-lo totalmente apenas para reintroduzi-lo em uma sequência.
Itsuno diz que, no final das contas, gosta da viagem rápida como um recurso, dizendo que “é conveniente e é bom”. No entanto, ele também acredita que a distância é uma parte importante de Dragon’s Dogma 2, razão pela qual a equipe optou por restringir a viagem rápida.
Kinoshita acrescenta: “Acho que queríamos que houvesse um custo para encurtar uma longa distância. De certa forma, isso reflete fortemente o mundo real também. Existem muitas regras na vida real que são necessárias para tornar um sistema possível, e ignorar essas regras faz com que as coisas pareçam menos realistas ou menos valiosas.”
Dragon’s Dogma 2 chega em 22 de março para PS5, PC e Xbox Series X/S.
Com informações de: IGN
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