As vendas das versões iOS de jogos AAA como Resident Evil 4, Resident Evil Village, Death Stranding e Assassin’s Creed Mirage parecem estar abaixo do esperado. Apesar dos esforços da Apple em promover estes jogos AAA em seus dispositivos, as estimativas indicam que as vendas não foram satisfatórias.
Em análises feitas pelo site Mobilegamer.biz, baseadas em estimativas do Appfigures, revelam números decepcionantes. Entre os exemplos apontados está Assassin’s Creed Mirage, baixado apenas 123 mil vezes em dispositivos Apple, gerando apenas US$ 138 mil em receita bruta.
Conforme o site aponta, considerando que o download inicial é gratuito e que o desbloqueio completo do jogo custa US$ 49,99, isso implica que menos de 3 mil usuários compraram o jogo completo
Os jogos só podem ser jogados em dispositivos iPhone e iPad de última geração, o que significa que público é menor do que a base geral de usuários do iPhone, já que a quantidade de usuários é menor que o habitual.
Cálculos semelhantes baseados nas estimativas do Appfigures sugerem que 7 mil usuários de iOS pagaram por Resident Evil 4, com 5.750 compradores de Resident Evil Village e 10.600 adquiriram a versão completa de Death Stranding.
A Mobile gamer.biz aponta que estas são apenas estimativas e observa que outra empresa de dados, Appmagic, tem números mais elevados (embora ainda baixos no grande esquema das coisas), apontando o seguinte resultado:
- Resident Evil 4: 15 mil cópias vendidas
- Resident Evil Village: 34 mil cópias vendidas
- Assassin’s Creed Mirage: 5.750 cópias vendidas
- Death Stranding: 23 mil cópias vendidas
O que disse o responsável pelo levantamento de informações dos jogos no iOS?
Andrei Zubov, chefe de conteúdo da Appmagic, informou ao Mobilegamer.biz que mesmo as previsões mais otimistas da empresa resultam em vendas decepcionantes e que jogos de console desse tipo simplesmente não são os melhores para jogos móveis.
“Esses números estão longe do sucesso, especialmente quando comparados às vendas alcançadas pelos jogos AAA em suas plataformas primárias”, disse Zubov ao site. “Isto sugere que estes jogos já arrecadaram uma grande parte da sua receita potencial e agora irão sustentar ganhos muito mais baixos.”
“Olhando para os jogos premium em dispositivos móveis de melhor desempenho, podemos ver que muitos são títulos originalmente indies. Esses games geralmente apresentam controles mais simples, priorizam estilos de arte exclusivos em vez de gráficos de ponta e são adequados para sessões de jogo mais curtas. Esses são os atributos usuais de títulos mobile gratuitos de sucesso.”
Além disso, Zubov afirmou que a situação não iria melhorar rapidamente, com uma divisão forte entre plataformas tradicionais (PC e consoles) e dispositivos mobile. “Para mim, parece que estes mercados permanecerão separados, pelo menos por algum tempo”, afirma Zubov. “Os jogadores que podem pagar pelos celulares mais potentes do mercado e ainda pagar US$ 50 para jogos provavelmente também terão recursos para investir em títulos no PC e no console”.
“Por outro lado, jogadores que não podem pagar por dispositivos de jogos ou celulares de alto desempenho têm menos probabilidade de fazer uma compra única de US$ 50” conclui o chefe de conteúdo da Appmagic.
Concorda com ele? Com a experiência de títulos AAA nos celulares iOS de última geração, fica visível que existe sim uma divisão de públicos e estilos, onde as desenvolvedoras podem (e até devem) focar em experiências únicas para cada plataforma.
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*Com informações do site VGC e Mobilegamer.biz
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