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Imagem: Divulgação/PlayStation

Ex-chefão de PlayStation explica por que acha que fechamento do Japan Studio 'não foi uma surpresa'

Shawn Layden abriu o jogo em entrevista na Gamescom Asia

Pedro Scapin •
24/10/2024 às 14h28, atualizado há 5 dias
Tempo de leitura: 6 minutos

Fim do Japan Studio ainda é sentido por jogadores de PlayStation

O ex-chefão de PlayStation, Shawn Layden, deixou a empresa há cinco anos, mas ainda tem muita história para contar sobre o tempo em que esteve na divisão de games da Sony.

Em uma entrevista à IGN Japão, durante a Gamescom Asia, Layden refletiu sobre a reorganização que aconteceu em PlayStation em 2021, que levou ao fechamento do talentoso Japan Studio, e deu seu ponto de vista para explicar o que aconteceu de fato.

Os remanescentes do Japan Studio foram realocados para a Team Asobi, que recentemente lançou Astro Bot, mas que antes foi incorporada oficialmente ao PlayStation Studios.

Apesar de Layden não ter feito parte diretamente de nenhuma dessas movimentações, tendo deixado a PlayStation em 2019, ele tem suas teorias para o fechamento do Japan Studio.

Isso foi triste. Não foi necessariamente uma surpresa. Eu adoro Allan (Becker, ex-chefe do Japan Studio), e ele trabalhou muito duro, mas havia muito mal-estar antigo. É duro quando um estúdio não se encaixa por muito tempo, então eles se esquecem de como isso é. Sabe, quando você acerta uma vez, é quase como uma droga, cara, você fica em busca do próximo, certo? E quando você não consegue isso por muito tempo, você se esquece do sentimento, e começa a esquecer como chegar lá“, disse Layden.

Existem provavelmente dois caminhos. Um foi o que eles seguiram. O outro era de um programa de responsabilidade. E talvez isso seja o que é a Team Asobi. É como cuidar de um bonsai, certo? Você o corta até a raiz e vê se consegue fazê-lo crescer novamente“, continuou o executivo.

Layden está se referindo aos problemas do Japan Studio em produzir um sucesso nos anos finais antes de seu fechamento. Mesmo que Astro Bot Rescue Mission tenha sido considerado um sucesso (que talvez tenha contribuído para a manutenção do estúdio), o Japan Studio passou a ser relegado a trabalhar no suporte pós-lançamento de Knack 2.

Mas Layden não acha que esse problema era exclusivo do Japan Studio: “Infelizmente, eu acho que você pode ver esse problema em todo o mercado japonês. De maneira clara, há muito legado, equipes historicamente super talentosas que não experimentaram sucesso por muito tempo e ainda estão lutando para voltar a ele“.

Bloodborne, da FromSoftware e do Japan Studio
Imagem: Divulgação/PlayStationbloodborne

Mas, você sabe, a Capcom está lidando com esse problema de maneira bem direta. Eu acho que a SEGA está em um bom lugar. A Bandai Namco precisa de algumas refatorações. A Koei Tecmo tem seu mercado, manda nesse mercado, e parecem felizes com isso. Quantas versões diferentes de Final Fantasy 7 foram feitas? Eu acho que a Square Enix abandonou suas ambições de desenvolvimento/publicação estrangeiros e focou em verdades locais, mas esse foi um bom movimento para eles, só que ainda levará um tempo até que estejam seguros“, comentou Layden.

Segundo Layden, o problema com o desenvolvimento japonês pode ser visto desde a geração do PlayStation 3. Enquanto times japoneses como Square Enix, Konami e Capcom dominaram as eras do PS1 e do PS2, a mudança técnica causada pelo PS3 fez com que alguns estúdios mais antigos sofressem.

Na era do PlayStation 1, a Takara Tomi estava ganhando muito dinheiro. Eles basicamente usaram sua experiência com o negócio de arcades e a traduziram para os lares, certo? PlayStation 1, Ridge Racer na sua casa, Tekken na sua casa. Mas o jeito que você desenvolve uma experiência arcade é completamente diferente de como você desenvolve uma experiência de console. No PlayStation 1, eles apenas traduziram, e isso foi o suficiente pois era novidade“, prosseguiu Layden.

Mas esse conjunto de habilidade e conhecimento não se traduziu realmente para a experiência de console. E quando chegou o PS3, com o processador Cell, como você criava códigos para isso? Não era mais uma versão melhorada do arcade, era uma experiência de PC de ponta que você tinha em casa. E eu acho que essa desconexão aconteceu para muitos desenvolvedores japoneses. E eles vêm lutando com isso desde então para voltar ao topo do Olimpo“, concluiu o executivo.

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