O novo Zelda tem o potencial de mudar a forma como olhamos para física interativa em jogos
Desde o lançamento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, as conversas sobre o jogo monopolizaram o debate sobre games – o que, consequentemente, dominou minha timeline do Twitter. Particularmente, já estou meio saturado das discussões envolvendo notas, futuras premiações ou desempenho de hardware. O que tem me atraído mais são análises sobre os feitos do jogo, especialmente na liberdade de interação com as mecânicas. E isso me levou a um assunto central, quando falamos no novo Zelda: jogos baseados em física.
‘Physics-based games’ é uma definição meio vaga para abarcar jogos que tenham mecânicas que exploram a física (!) dos objetos 3D. Embora a dinâmica esteja presente, em maior ou menor grau, em praticamente todos os jogos 3D (por exemplo, a bola de futebol em FIFA reagindo aos chutes e colisões), existem aqueles que fazem da interação desses objetos um fator central da jogabilidade. Nesses jogos, você, muito provavelmente, vai precisar carregar, arremessar e equilibrar coisas para cumprir os objetivos, lidando com o peso e a inércia de cada elemento, reagindo em tempo real às ações.
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É exatamente essa interação caótica com objetos que acontece em jogos como Octodad, Moving Out e Goat Simulator, por exemplo. Mas então, qual a diferença em Zelda? A resposta, talvez, esteja no nível de polimento dessas mecânicas, o que acaba diretamente transformando o tom que o jogo quer transmitir. Boa parte dos jogos baseados em física têm um clima mais humorístico, explorando justamente a energia de comédia pastelão que os objetos colidindo emanam.
O escritor e desenvolvedor brasileiro Bruno Dias viralizou recentemente no Twitter comentando justamente esse ponto. “O lance sobre o novo zelda é que ‘jogos baseados em física’ são quase sempre jogos em que a física é uma piada”, escreveu ele. “Tears of the Kingdom tem bastante pastelão, mas a diferença é que ele espera que você faça coisas práticas manipulando seus sistemas, espera que você tenha controle real sobre esses sistemas”, concluiu Bruno.
Essa diferença entre precisão e caos parecer ser justamente o ponto que faz o tom de Zelda ficar mais sóbrio. É preciso ter muita confiança na coesão dos sistema todo, para dar aos jogadores a liberdade de brincar com essas físicas livremente. Não apenas confiança, mas testes e ajustes à exaustão, o que ajuda a explicar o tempo de produção e os adiamentos que fizeram parte do desenvolvimento de Tears of the Kingdom.
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Isso não é, de maneira alguma, uma crítica aos jogos de humor com físicas desastradas. Esses jogos continuam sendo extremamente divertidos e engraçados justamente pela abordagem descompromissada e caótica. O ponto aqui é apenas constatar que esse tipo de interação com as físicas pode ser muito mais abrangente, cobrindo um leque maior de propostas e emoções com a mesma eficiência.
O que Tears of the Kingdom faz é expandir as possibilidades e afirmar, de maneira bem contundente, que talvez o tempo que as empresas dedicaram em realismo gráfico poderia ter sido melhor balanceado com um trabalho maior outros aspectos da nossa experiência, como física, inteligência artificial e a exploração de possibilidades mais robustas de interação com o mundo do jogo.
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