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Zelda Tears of the Kingdom e os jogos baseados em física

O novo Zelda tem o potencial de mudar a forma como olhamos para física interativa em jogos Desde o lançamento...

Zelda Tears of the Kingdom

O novo Zelda tem o potencial de mudar a forma como olhamos para física interativa em jogos

Desde o lançamento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, as conversas sobre o jogo monopolizaram o debate sobre games – o que, consequentemente, dominou minha timeline do Twitter. Particularmente, já estou meio saturado das discussões envolvendo notas, futuras premiações ou desempenho de hardware. O que tem me atraído mais são análises sobre os feitos do jogo, especialmente na liberdade de interação com as mecânicas. E isso me levou a um assunto central, quando falamos no novo Zelda: jogos baseados em física.

‘Physics-based games’ é uma definição meio vaga para abarcar jogos que tenham mecânicas que exploram a física (!) dos objetos 3D. Embora a dinâmica esteja presente, em maior ou menor grau, em praticamente todos os jogos 3D (por exemplo, a bola de futebol em FIFA reagindo aos chutes e colisões), existem aqueles que fazem da interação desses objetos um fator central da jogabilidade. Nesses jogos, você, muito provavelmente, vai precisar carregar, arremessar e equilibrar coisas para cumprir os objetivos, lidando com o peso e a inércia de cada elemento, reagindo em tempo real às ações.

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Moving Out (2020)

É exatamente essa interação caótica com objetos que acontece em jogos como Octodad, Moving Out e Goat Simulator, por exemplo. Mas então, qual a diferença em Zelda? A resposta, talvez, esteja no nível de polimento dessas mecânicas, o que acaba diretamente transformando o tom que o jogo quer transmitir. Boa parte dos jogos baseados em física têm um clima mais humorístico, explorando justamente a energia de comédia pastelão que os objetos colidindo emanam.

O escritor e desenvolvedor brasileiro Bruno Dias viralizou recentemente no Twitter comentando justamente esse ponto. “O lance sobre o novo zelda é que ‘jogos baseados em física’ são quase sempre jogos em que a física é uma piada”, escreveu ele. “Tears of the Kingdom tem bastante pastelão, mas a diferença é que ele espera que você faça coisas práticas manipulando seus sistemas, espera que você tenha controle real sobre esses sistemas”, concluiu Bruno.

Essa diferença entre precisão e caos parecer ser justamente o ponto que faz o tom de Zelda ficar mais sóbrio. É preciso ter muita confiança na coesão dos sistema todo, para dar aos jogadores a liberdade de brincar com essas físicas livremente. Não apenas confiança, mas testes e ajustes à exaustão, o que ajuda a explicar o tempo de produção e os adiamentos que fizeram parte do desenvolvimento de Tears of the Kingdom.

Octodad (2010)

Isso não é, de maneira alguma, uma crítica aos jogos de humor com físicas desastradas. Esses jogos continuam sendo extremamente divertidos e engraçados justamente pela abordagem descompromissada e caótica. O ponto aqui é apenas constatar que esse tipo de interação com as físicas pode ser muito mais abrangente, cobrindo um leque maior de propostas e emoções com a mesma eficiência.

O que Tears of the Kingdom faz é expandir as possibilidades e afirmar, de maneira bem contundente, que talvez o tempo que as empresas dedicaram em realismo gráfico poderia ter sido melhor balanceado com um trabalho maior outros aspectos da nossa experiência, como física, inteligência artificial e a exploração de possibilidades mais robustas de interação com o mundo do jogo.


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