Uma reflexão sobre promessas grandiosas e o escopo absurdo de Starfield
Starfield é a primeira franquia nova da Bethesda em 25 anos. O jogo está se juntando a lendas como Elder Scrolls e Fallout, com a missão de oferecer uma liberdade nunca antes vista nos videogames. Em vez de um reino ou um único planeta, ele promete te entregar o universo, em uma jornada épica para responder alguns dos maiores mistérios da humanidade.
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Tudo isso acima não são palavras minhas. É basicamente a descrição de um dos teasers de divulgação do jogo, que a Bethesda soltou nos últimos cinco anos. Esses são alguns dos motivos que fizeram de Starfield um dos jogos mais aguardados dos tempos recentes, instigando a imaginação e ansiedade de milhões de pessoas.
E são também os motivos pelos quais, não importa o quão bom o jogo seja, é impossível que ele corresponda a toda a expectativa que foi criada.
Não me entenda mal, eu realmente acredito que a maior parte do público viverá momentos incríveis dentro do jogo. Não me refiro exatamente à experiência pessoal de algum fã em específico, mas de todo o alvoroço que foi causado em torno de Starfield, tanto pelas campanhas publicitárias quanto pelo momento atual da Microsoft com o Xbox.
Vender um jogo como a experiência definitiva de liberdade e exploração dos videogames é, no mínimo, arriscado. Especialmente quando falamos de um jogo de exploração espacial. Como delimitar o escopo de uma experiência, se o que ela está propagandeando são possibilidades infinitas?
No ano passado, repercutiu bastante a declaração de Todd Howard, diretor de Starfield, anunciando que o universo do jogo teria mais de 1000 planetas exploráveis. Não há como corresponder à expectativa gerada por uma declaração dessas. E isso, de novo, independe da qualidade do produto final. Porque quando o jogo chegar, ele estará competindo não com outros títulos do mercado, mas com a imaginação livre das pessoas impactadas por frases como essa.
Consequentemente, boa parte das reclamações das primeiras análises do jogo citam justamente como a esmagadora maioria dos planetas disponíveis são desinteressantes, vazios e repetitivos. Não é algo que me surpreende, mas certamente frustra uma expectativa que sequer precisava ter sido criada.
Se ninguém falasse sobre um número específico de planetas, alguém reclamaria que o jogo tem menos de mil? Em algum momento isso foi uma questão para outros RPGs com a mesma temática, como Mass Effect?
Ninguém obrigou o Todd Howard ou a Bethesda a prometer qualquer coisa nesse sentido, assim como eu acredito que a maioria das pessoas quer um jogo divertido e envolvente, com boas história, mas não necessariamente a experiência definitiva de exploração espacial já concebida pela humanidade.
O game entrou em um ciclo de especulação e expectativa que, sim, em um primeiro momento ajudou a alavancar as vendas. Chamar atenção é, afinal, o objetivo primário de uma campanha de publicidade. Mas é preciso pensar também no tipo de discussão que essas promessas vão gerar quando a versão final estiver na mão do grande público.
Soma-se a isso um outro peso que caiu nas costas de Starfield, e esse não é, de forma alguma, culpa da Bethesda: o hiato de grandes exclusivos do Xbox Series. A Microsoft investiu, nos últimos anos, na compra de estúdios para enriquecer o próprio acervo de propriedades intelectuais.
A Bethesda foi, ao lado da novela da Activision Blizzard, a mais midiática dessas aquisições. Mas esses investimentos demoraram muito mais do que o previsto para render frutos para os donos do console.
A pressão sobre Starfield aumentou especialmente depois da recepção morna de Redfall, desenvolvido pela Arkane e distribuído pela própria Bethesda. A nova aventura espacial dos criadores de Skyrim, de repente, parecia “a última esperança” da linha de exclusivos do Xbox.
O que é uma ideia bem drástica e irreal, mas ajuda a dar o tom da pressão “extracampo” que foi criada em torno do lançamento do jogo.
É injusto com o título, na verdade. Ele já faz muito se for realmente um RPG profundo e polido, capaz de contar uma boa história enquanto transmite bem a fantasia de ser um explorador espacial. E, mesmo se ele for tudo isso, ainda estará abaixo de toda a pressão e expectativa geradas em torno dele, simplesmente porque elas vieram de hipérboles totalmente desproporcionais.
É importante que nós saibamos filtrar bem os discursos publicitários, alinhar nossas expectativas dentro de algo que seja razoável para o trabalho de uma equipe de desenvolvimento de jogos.
Mas também seria interessante que as distribuidoras percebessem que alinhar o discurso com a realidade da entrega pode ser bem melhor a longo prazo. Do contrário, entramos de novo no ciclo de expectativas frustradas e pedidos públicos de desculpas.
Cyberpunk 2077 que o diga.
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