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Pérolas da 10ª Arte – Pac-Man 2: The New Adventures

Pérolas da 10ª Arte - Pac-Man 2: The New Adventures

Um dos maiores ícones dos videogames sai para buscar leite A mitologia grega conta que Sísifo recebeu um castigo terrivelmente árduo. Por ter desafiado e enganado os deuses do Olimpo, ele foi condenado a carregar uma pedra montanha cima por toda a eternidade. Se chega ao topo, a pedra rola de volta até a base, reiniciando o trabalho.

Marcellus Vinicius •
28/03/2023 às 23h00, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 8 minutos

Um dos maiores ícones dos videogames sai para buscar leite

A mitologia grega conta que Sísifo recebeu um castigo terrivelmente árduo. Por ter desafiado e enganado os deuses do Olimpo, ele foi condenado a carregar uma pedra montanha cima por toda a eternidade. Se chega ao topo, a pedra rola de volta até a base, reiniciando o trabalho.

Albert Camus, filósofo franco-argelino do século 20, tornou célebre a frase “é preciso imaginar Sísifo feliz”. Se a pedra for uma analogia para as adversidades e aleatoriedades da vida, caberia a nós mudar de perspectiva e fazer uma boa limonada dos limões que a condição humana nos oferece. O que isso tem a ver com videogames, você me pergunta? Quem te responde isso é ninguém menos que Pac-Man, nosso eterno Come-Come.

Sísifo, de Tiziano Vecellio
Sísifo, de Tiziano Vecellio (1548)

Pac-Man 2: The New Adventures, coloca um dos maiores ícones da história dos videogames em situações semelhantes ao mito de Sísifo. Mas, em vez de rolar a pedra montanha acima, ele precisa andar por uma calçada sem tropeçar em um skate, ou comprar um cachorro-quente sem ser furtado por um gato – não são analogias, o jogo traz literalmente isso. A pedra que Pac-Man carrega é a arbitrariedade cruel da vida moderna.

“É preciso imaginar Pac-Man feliz”, diria Camus. Mas te poupo esse trabalho, aqui está:

Vencida essa etapa, vamos falar do jogo propriamente dito.

Leia mais

Do que se trata

No último Pérolas da 10ª Arte, falei aqui sobre o sonho do David Cage de aproximar videogames do cinema, criar um filme interativo, o que resultou, entre outras coisas, no controverso Detroit: Become Human. E se eu te disse que a ideia do Cage não era apenas muito manjada, como já tinha sido melhor realizada com o Pac-Man?

Pac-Man 2

Lançado em 1994 para Mega Drive (vulgo Genesis) e Super Nintendo (vulgo Super Famicom), Pac-Man 2: The New Adventures (vulgo Come-Come 2: o inimigo agora é o leite) é descrito no seu manual de instruções como “o primeiro desenho animado interativo do mundo”. O texto ignora que Dragon’s Lair já tinha sido lançado 11 anos antes, mas tudo bem, detalhe. O que fica para nós, dessa frase, é a ambição, a confiança, o brilho no olhar.

A referência a desenho animado não é por acaso. Pac-Man 2 pega muitas referências da animação do personagem de 1983, que também trazia o figura como pai e marido, vivendo situações dignas de um roteiro dos Flintstones.

Pac-Man, o Comilão (1983)
Pac-Man, o Comilão (1983)

O que você faz no jogo

O que mais chama atenção nas mecânicas de Pac-Man 2 é a maneira como guiamos (na verdade, não guiamos) o personagem. Inspirado em jogos point’n click, nele controlamos a mira de um estilingue que pode acertar objetos ou personagens para chamar a atenção do Pac-Man. Também é possível orientá-lo com comandos para (tentar) fazer ele olhar para os lados, para cima ou para baixo.

Com esses comandos, precisamos ajudar Pac-Man a obter determinados itens que concluem cada episódio. Por exemplo, na primeira fase, devemos buscar leite para alimentar a Pac-Baby, que está chorando de fome.

Pac-Man 2

Esse é, definitivamente, um jogo difícil de categorizar. Ele é um point’n click que não pode ser jogado com mouse. É a sequência de um jogo lembrado por seus labirintos, mas aqui todos os caminhos são linhas retas. O Pac-Man é o protagonista, mas ele não pode ser controlado. Nos cabe apenas sugerir ações em uma relação horizontal com o personagem.

Seria esse um raro caso de jogo em segunda pessoa, o gênero perdido?

O impacto estético

A expressão “slice of life” (fatia de vida, em tradução literal) é usada para descrever obras de ficção que retratam situações comuns da vida cotidiana, abrem um diálogo sobre o que é banal. A jornada do herói, cuja missão é declarar seu imposto de renda.

Pac-Man 2 é, por definição, um jogo slice of life. Mas, ao mesmo tempo em que descreve o mundano, ele é, em si, o inesperado, o inusitado, o pitoresco. Ver Pac-Man saindo de casa pra buscar leite para a mamadeira da sua filha caçula é, ao mesmo tempo, banal e fantástico. É exatamente o que não esperamos ver quando colocamos uma fita de Pac-Man no nosso Super Nintendo e ligamos o console.

Pac-Man 2 é subversão em ato, transgressão jogável, um coquetel molotov em forma de cartucho. E, para concluir, quero descrever um trecho do jogo que ilustra bem tudo isso.

Imagine que Pac-Man está na cidade grande procurando a guitarra perdida do seu filho. A busca o leva a entrar em um bueiro e explorar a rede de esgotos. Lá, ele é surpreendido por ladrões que tentam levar suas vitaminas à força. Seguindo os ladrões, logo descobre uma passagem secreta na parede de tijolos do esgoto, que leva a uma caverna com um daqueles famosos carrinhos de mineração do Donkey Kong.

Pac-Man 2

Eu não tenho como descrever como é desproporcionalmente difícil passar pelos 2 trilhões de obstáculos dessa sequência do carrinho, usando apenas seu estilingue e um comando de voz que diz pro Pac-Man ir mais rápido. Não existe limite de vidas, então é um exercício de tentativa e erro, que pode se estender por toda a eternidade.

O que temos no final do desafio? Uma corda para cima, que leva até um buraco atrás de uma moita no quintal da casa do Pac-Man, onde começou o jogo. Não há recompensa e, assim como acontece na nossa vida, é difícil encontrar o sentido. O caminho é o propósito.

Sísifo está de volta à base da montanha.

Nos vemos na semana que vem com mais uma pérola da décima arte!

 

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