O novo Armored Core poderia ser, ao mesmo tempo, desafiador e acessível
Armored Core VI, o mais novo jogo da aclamada FromSoftware, é um jogo incrível, que combina um sistema de combate profundo, opções riquíssimas de customização e uma história de conspiração corporativa que supera expectativas. E é também o jogo no qual eu, míope que sou, encontro dificuldades para ler alguns textos do menu em uma televisão de 50 polegadas.
É importante frisar que eu não sou uma pessoa com qualquer necessidade específica, seja visual ou motora. Ou seja, a experiência do jogo tem um número impraticável de obstáculos para uma pessoa com maiores dificuldades.
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O jogo não possui, nas configurações, nenhuma opção de tamanho de fonte. Esquemas diferentes de contraste de cor para necessidades visuais específicas estão ausentes. E nem cogitei encontrar qualquer tipo de audiodescrição ou controle de velocidade do jogo, algo que veremos, por exemplo, no próximo jogo do Homem-Aranha.
Dificilmente a FromSoftware seria cobrada por isso quando Dark Souls foi lançado, em 2011. O debate sobre inclusão e acessibilidade ganhou força de fato na indústria mainstream apenas nos últimos anos. Porém, em 2023, é necessário sim exigir que a desenvolvedora japonesa se adapte, o mais rápido possível, à nova realidade.
A FromSoftware precisa se adaptar rapidamente às exigências do cenário atual para honrar o status que conquistou como uma empresa global, que conta com milhões de fãs dos mais variados perfis.
E isso não tem nada a ver com o equivocado debate sobre um “modo easy” nos jogos da empresa. Porque em todo grande lançamento, seja Dark Souls, Sekiro ou Bloodborne, sempre surgem os pedidos por opções diferentes de dificuldade. Não sou o tipo de pessoa que acredita que um criador seja obrigado a inserir algo na própria obra se achar que isso iria contra a proposta.
Em entrevista ao site Wired em 2016, Hidetaka Miyasaki, presidente da FromSoftware e principal mente criativa da empresa, comentou a questão da dificuldade proposta pelos próprios trabalhos. “Desde Demon’s Souls, tenho realmente buscado criar jogos que proporcionem aos jogadores o sentimento único de realização ao superar grandes adversidades”, explicou ele.
Ou seja, o alto desafio transmite uma mensagem calculada. É um incentivo também para que o público estude as nuances do sistema e encontre formas de expressão pessoal dentro das possibilidades do jogo.
![The Last of Us Part 2 com opções de acessibilidade ativadas.](https://assets.gamearena.gg/wp-content/uploads/2023/08/29220746/image_2023-08-25_193855064.png)
Tudo isso é muito verdadeiro também em Armored Core VI. É legítimo que seja desafiador, se essa é a visão artística dos criadores. A questão aqui é que mesmo essa dificuldade precisa ficar disponível para um público mais amplo, em igualdade de condições.
Eu, como admirador dos trabalhos da FromSoftware, gosto até mesmo da frustração de perder uma batalha pela décima vez consecutiva, porque tudo isso se soma à satisfação que bate quando o obstáculo finalmente for superado.
O ponto que defendo que esses mesmos sentimentos, inclusive a frustração, estejam acessíveis para pessoas com dificuldades motoras e visuais em igualdade de condições. Todo mundo deveria poder brigar apenas com os robôs gigantes, e não com os menus e opções disponíveis nos jogos.