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Estudo revela principais causas de lesões em atletas de esports
League of Legends
Foto: Arquivo Pessoal/Vitor Kenji

Estudo revela principais causas de lesões em atletas de esports

Estudo foi conduzido com mais de 90% dos profissionais de VALORANT e League of Legends do Brasil Um grupo de especialistas que contavam com fisioterapeutas e professores de educação física publicou um artigo científico sobre uma pesquisa que utilizou o VALORANT e League of Legends como plano de fundo. Isso porque ele avaliou a dor em atletas profissionais de esports destas modalidades.

Filipe Carbone •
11/11/2023 às 15h52, atualizado há 10 meses
Tempo de leitura: 5 minutos

Estudo foi conduzido com mais de 90% dos profissionais de VALORANT e League of Legends do Brasil

Um grupo de especialistas que contavam com fisioterapeutas e professores de educação física publicou um artigo científico sobre uma pesquisa que utilizou o VALORANT e League of Legends como plano de fundo. Isso porque ele avaliou a dor em atletas profissionais de esports destas modalidades.

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Entre os nomes está Vitor Kenji, figura conhecida e renomada no cenário de esports do Brasil e do mundo. Além dele, também participaram do projeto Yuri Motoyama, Lethicia Thiemy, Davidson Magalhães, Gabriel Boaventura, Isabelle Leal, Felipe Moreira, Plínio Hirata e Bianca Goto

A pesquisa revelou que o posicionamento do teclado e o tipo de pegada do mouse influenciaram os níveis de dor, destacando a necessidade de ajustes ergonômicos individuais. Além disso, jogadores que faziam streaming por 4 a 6 horas apresentaram maiores pontuações de dor nos dedos indicador e médio da mão esquerda.

Enquanto isso, não houve correlação significativa entre os valores de dor, frequência semanal de jogo e DPI do mouse. Os dados também apontaram que a maioria dos jogadores não relatou dores durante a coleta de dados. No entanto, houve diferenças nas localizações e níveis de dor entre as modalidades MOBA e FPS.

Fisioterapeutas e professores de educação física que participaram do projeto | Foto: Arquivo Pessoal/Vitor Kenji

À Game Arena, Kenji revelou a importância deste artigo para a comunidade científica, que já passou a reconhecer e elogiar o estudo publicado pelo fisoterapeuta brasileiro. Além disso, fez questão de mostrar como eles conseguiram trabalhar junto a atletas profissionais no Brasil.

“Ele é pioneiro. Ele é o único artigo no mundo que foi feito com jogadores profissionais de League of Legends e VALORANT. Pegamos 100% da coleta de dados de jogadores que jogaram o principal torneio de VALORANT no Brasil e 95% de League of Legends”, disse o fisioterapeuta.

A pesquisa coletou dados de 95 jogadores profissionais brasileiros desses dois jogos da Riot Games. Dessa forma, utilizou um questionário com 26 perguntas fechadas, incluindo uma escala de dor de 0 (sem dor) a 10 (pior dor já experimentada). A amostra representou mais de 90% dos jogadores profissionais brasileiros nessas modalidades.

O artigo tem como objetivo avaliar a relação entre dor nos membros superiores e coluna vertebral, padrões posturais e características de jogo em profissionais de eSports, focando em duas modalidades: MOBA, representada pelo League of Legends, e FPS, representada pelo Valorant.

O estudo destacou o crescimento exponencial dos esports, que em 2022 alcançou uma audiência global de 532 milhões de espectadores, com o Brasil figurando entre os principais mercados. Com a profissionalização do esporte eletrônico, os atletas enfrentam desafios físicos e cognitivos significativos, devido às longas horas de treinamento diário.

Tanta necessidade de treinamento fez com que isso se tornasse o cenário prefeito para aumentar a incidência de dores e lesões, especialmente na coluna, membros superiores e mãos, semelhantes aos esportes tradicionais.

O estudo também ressaltou a importância de considerar as particularidades de cada jogo na gestão da dor dos jogadores. Além disso, enfatizou a necessidade de abordagens individualizadas para prevenção, tratamento e suporte aos atletas de esports, visando garantir o bem-estar e sucesso no mundo competitivo dos esportes eletrônicos.

O artigo completo está disponível neste link.


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