A Team Liquid é a organização de esportes eletrônicos mais assistida de toda a temporada 2021, incluindo todos os cenários competitivos e eSports. A cavalaria atualmente conta com equipes nos jogos de Counter-Strike, Valorant, League of Legends e Dota 2.
Os números foram divulgados pelo portal Streams Charts, especializado em estatísticas de transmissões e espectadores. No relatório divulgado no último dia 27 de janeiro, o pico de telespectadores da Team Liquid em 2021 bateu mais de 1,7 milhões de espectadores, além de 117 milhões de horas assistidas da equipe, também a organização que mais jogou no ano, com 919.
Em segundo, temos a NaVi, equipe que venceu oito títulos na temporada 2021 do CS:GO, incluindo o Major. A equipe do CIS teve um pico de 2.748 milhões de pessoas e jogou 446 partidas, com 104 milhões de horas totalizadas.
A T1 ficou na terceira colocação do ranking. A principal equipe do League of Legends, liderada pelo astro “Faker”, chegou a semifinal do Worlds Championship 2021 e teve um pico de mais de 3,5 milhões de espectadores em 281 partidas jogadas, acumulando 104 milhões de horas assistidas.
LEIA MAIS: ESL planeja realizar Major no Rio de Janeiro em 2022
O maior pico de espectadores foi da DWG KIA, equipe chinesa vice-campeã do Worlds Championship 2021. Em apenas 210 partidas disputadas na temporada, ela acumulou cerca de 4 milhões de espectadores durante toda a temporada, praticamente 500 mil pessoas a mais do que o segundo colocado no pico (T1). Apesar disso, acumulou apenas 100 milhões de horas assistidas e ficou em quarto lugar no ranking por causa disso.
Fechando o top 5 está a G2 Esports, organização espanhola que foi vice-campeã do PGL Major Stockholm no Counter-Strike, liderada por “NiKo”. Em 2021, a G2 jogou 423 partidas acumulando todos os cenários competitivos da organização, com pico de 2,748 milhões de espectadores e 100 milhões de horas assistidas.
Completando o top 10 estão EVOS em 6º lugar, Rex Regum Qeon em 7º, Fnatic em 8º, Gambit Esports em 9º e a ONIC Esports na 10ª colocação. Todos os números divulgados foram acumulados os cenários competitivos onde as respectivas organizações competem atualmente, não se resumindo somente a um jogo específico.