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Teoria Game Arena: 21 anos depois, e se o Nintendo PlayStation tivesse acontecido?

Teoria Game Arena: 21 anos depois, e se o Nintendo PlayStation tivesse acontecido?

O ano é 1992, a Nintendo e a Sony entram em uma parceria para lançar o Nintendo PlayStation, que seria um produto para o Super Nintendo conseguir rodar o CD, mídia que, na época, estava surgindo como novidade no mundo dos games. Naquele tempo, as duas empresas acabaram se desentendendo e o negócio não foi para frente.

Igor Pontes •
27/04/2023 às 21h00, atualizado há 2 anos
Tempo de leitura: 21 minutos

O ano é 1992, a Nintendo e a Sony entram em uma parceria para lançar o Nintendo PlayStation, que seria um produto para o Super Nintendo conseguir rodar o CD, mídia que, na época, estava surgindo como novidade no mundo dos games. Naquele tempo, as duas empresas acabaram se desentendendo e o negócio não foi para frente.

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Mas e se a Nintendo e a Sony não tivessem brigado? O Teoria Game Arena traz, para você, como seria o mundo dos games caso a parceria se tornasse definitiva. 

Estabelecendo a linha do tempo

Para que a linha do tempo se torne coesa e realista, por mais que não seja, temos que estabelecer algumas coisas para que ela funcione. A primeira: a Sony acabou cedendo sobre a cláusula onde poderia criar seu próprio console, o PlayStation. 

Nintendo PlayStation

Como um meio-termo, a Nintendo aceita que a Sony possa publicar jogos no Super Nintendo e em consoles posteriores, de forma exclusiva. Com isso, o contrato é assinado e temos o Nintendo PlayStation. Isso, claramente, exclui também da linha do tempo os jogos da Nintendo para CD-i. Sem Hotel Mario ou Wand of Gamelon, ainda bem. 

A parceria acabou se tornando um sucesso, graças ao poder da mídia que era o CD, que permitia que jogos fossem bem maiores do que em cartucho, abrindo espaço para mais games serem lançados para o Super Nintendo.

No entanto, a verdadeira revolução começa em 1996. Com a adição do CD-ROM aos consoles da Big N, a empresa lança, então, o Nintendo 64, em um pacote que inclui o leitor de CD-ROM da Sony, chamando de Ultra Nintendo 64. Com melhor potência gráfica, aqui começa a segunda alteração na linha do tempo.

Final Fantasy VII e o efeito borboleta

Final Fantasy VII seria lançado para o Nintendo 64, mas o console não suportava a potência do jogo, o que fez com que a Square-Enix se juntasse à Sony para tornar o título exclusivo do PlayStation.

Final Fantasy VII é lançado para o Ultra Nintendo 64. FFVII foi considerado um sucesso, muito pela história, que era mais madura do que o normal para os jogos da Nintendo.

Graças ao grande sucesso de Final Fantasy, a Nintendo se torna a grande empresa do mundo dos games. Com The Legend of Zelda, Dragon Quest e Final Fantasy, a gigante japonesa se torna sinônimo de JRPG. Mario? Ele continua muito bem, obrigado. Inclusive, Super Mario 64 se torna um jogo muito mais polido, graças ao novo poderio gráfico do Ultra Nintendo 64.

Nintendo Final Fantasy VII

E muito do sucesso de Final Fantasy VII no mercado estrangeiro se dá graças a ajuda da Sony, que se torna uma parceira indispensável da Nintendo, ajudando a lidar com o marketing americano do título, atingindo o mesmo sucesso que conhecemos. 

Em 1996, com o lançamento de Resident Evil, a empresa passa a olhar com bons olhos para os jogos de terror e de tom mais maduro, possibilitando o lançamento da franquia Dino Crisis para o Nintendo 64. A Sony passa a conversar com a desenvolvedora sobre a possibilidade de jogos considerados mais maduros, mas a Big N inicialmente aparenta não gostar da ideia. 

Dreamcast… X?

Nessa linha do tempo, não existe um PlayStation, então o Dreamcast teoricamente só terá o Nintendo 64 como concorrente. Mesmo com os erros da SEGA na logística da venda do novo console, o Dreamcast consegue sobreviver, por ser a segunda opção para os jogadores. 

A azulona não fica destruída após o fracasso do Dreamcast, o console até que vende de forma ok, conseguindo se manter no mercado como produtora de hardware, mesmo sendo a eterna segunda opção comparada com a Nintendo. 

No entanto, outra coisa acaba mudando. O PlayStation era uma fusão entre a Sony americana e a japonesa. Ambas empresas colaboravam com o console. Aqui, a parceria continua, mas com a Nintendo. Dessa vez, com a prática de sucesso dominando o mercado, uma nova parceria aparece no horizonte.

A SEGA está mal das pernas, graças as vendas fracas do Dreamcast, porém tudo muda quando uma empresa, focada em entrar no mundo dos games, começa a conversar com a clássica rival da Nintendo. 

Em 2002, um ano após a SEGA retirar o Dreamcast de circulação, a Microsoft conversa com a empresa, de forma mais incisiva. As companhias já haviam trabalhado em conjunto, para transportar o sistema operacional Windows CE para o Dreamcast. E não só isso, o Xbox original teria retrocompatibilidade com o console da mãe do Sonic. A parceria era inevitável.

Nintendo

Agora, a Microsoft entraria como uma das principais parceiras da SEGA, em ordem de buscar afetar o domínio Nintendo-Sony, que dita tanto o mercado ocidental, quanto o oriental. Assim, nasce o Dreamcast X, um novo console, em parceria com a Microsoft, que usava a tecnologia DirectX em seu poderio gráfico, mostrando a força da aliança entre as duas empresas. O console é lançado em 2003, com o principal carro-chefe: Sonic Adventure 3.

Nessa linha do tempo, o fechamento da trilogia Sonic Adventure acontece, encerrando a versão moderna preferida dos fãs do ouriço. O jogo é considerado um sucesso, graças ao investimento pesado da Microsoft no mercado americano. O anime Sonic X passava, no final de cada episódio, um comercial do novo Dreamcast X. 

Nintendo

Jet Set Radio Future se torna um sucesso de crítica e de público, com um apelo enorme no cenário norte-americano, se tornando uma franquia de sucesso no Dreamcast X. Com a SEGA renovada pela parceria com a Microsoft, a empresa volta a competir com a Nintendo de igual para igual, graças ao marketing massivo nos Estados Unidos e no mercado ocidental. 

Entre o público oriental? Persona e Shin Megami Tensei se tornam franquias exclusiva do Dreamcast X e é mais um acerto da empresa. Já do lado oeste do mapa mundi, a franquia agora faz mais sucesso do que na nossa linha do tempo, graças à divulgação e a popularização dos animes no ocidente. Além das franquias japonesas, Halo foi lançado para o Dreamcast X, sendo considerado um dos jogos mais bonitos da época.

Com temas mais voltados para situações gerais do que JRPGs ou os clássicos da Nintendo, o Dreamcast X se torna um grande sucesso no mercado americano, chegando a vender mais que o Ultra Nintendo 64 por um período. Isso acaba fazendo com que a Nintendo busque, junto à Sony, alternativas para voltar ao topo no ocidente. 

A parceria entre SEGA e Microsoft continua na linha alternativa. E, diferente do que aconteceu com o lançamento do Xbox One, o DreamCast 2 não é considerado um fracasso no começo, apesar da nova tecnologia, chamada de DreamEye, agradar os fãs como o Kinect. Inclusive, os jogos de dança de Persona fazem bastante sucesso por isso.

A chegada do Game Cube

Em 2001, a Nintendo lança o Game Cube, um novo console, mais poderoso. Com a ajuda da Sony, o console rodava DVDs e CDs, ao invés do miniDVD, como na versão que conhecemos do videogame. Nesta linha do tempo, a Sony finalmente convence a Nintendo a lançar um dos jogos que estavam sendo desenvolvidos por um estúdio parceiro. Da Insomniac Games, chega Spyro the Dragon, um sucesso, casando perfeitamente com o estilo conhecido da empresa de Miyamoto.

Aqui, Spyro torna-se um personagem presente no universo da Nintendo, chegado a figurar em Super Smash Bros. Melee e participando de jogos como Mario Smash Football e Mario Party 7. Outro personagem que chega até a Big N é Crash Bandicoot. A empresa acha que o personagem não seria tão bem-visto como protagonista pelos jogadores, visto que estava recheada de mascotes fortes no momento. Então, Crash se torna um personagem secundário da franquia Donkey Kong. 

Nintendo

O personagem chega a aparecer em Diddy Kong Racing e em Mario Kart, mas não tem a mesma influência da linha do tempo original, onde a trilogia foi um dos principais pilares do PlayStation 1. Outra mudança, que pode ser considerada triste para alguns, é que Gran Turismo não chega a ser lançado.

Aqui, a Polyphony Digital recebe a missão de continuar a franquia F-Zero, que se torna menos arcade, e mais realista, mesmo em um cenário Sci-Fi. Essa mudança no tom de da série faz com que alguns fãs fiquem meio receosos, mas consegue cativar uma nova parcela de jogadores, interessados pela proposta. 

Também é no Game Cube, após o sucesso de Persona e Shin Megami Tensei no Dreamcast 2, que a Nintendo aceita as investidas da Sony em lançar jogos com conteúdos mais maduros. É nesse momento que a empresa conversa com a Konami para retirar um projeto de Hideo Kojima da gaveta. Metal Gear Solid chega como o primeiro jogo dessa categoria. Com o sucesso, a desenvolvedora passa a aceitar mais desses jogos, e também aproveita para lançar Twisted Metal, com o selo de Sony Studios. 

A Sony passa a ter uma divisão completa de criação de jogos para os consoles da Nintendo, expandindo ainda mais a influência da empresa, em prol de diversificar o mercado, contra o concorrente Dreamcast 2, que era considerado o ”console mais adulto entre os dois”. 

Sony mostra sua carta virada para baixo

Com as três joias da coroa do RPG oriental, a Nintendo começa a falhar no mercado ocidental, graças ao sucesso estrondoso do Dreamcast 2. Apesar de vender bem com Mario, e também nos portáteis, com Pokémon, a empresa precisava cravar de vez suas garras no mercado ocidental. 

Aliada com a Square, agora Square-Enix, a Sony planeja lançar Final Fantasy: World of Chaos, o primeiro filme adaptado de videogame. Nessa linha do tempo, a Nintendo não lança o filme de Super Mario Bros., acreditando que a presença no mercado ocidental já era forte o suficiente, e o conceito de uma adaptação para o cinema não seria interessante. 

Nintendo

O filme de Final Fantasy se basearia no primeiro jogo, e seria lançado em 2003, para promover Final Fantasy X-2. Com a franquia se tornando um enorme sucesso, graças à explosão dos animes e o sucesso dos RPGs orientais na América, o filme decola nas bilheterias e a crítica elogia o plano ousado de contar a história de um videogame. 

No auge do fim de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, o público estava ainda vivendo no hype dos filmes de fantasia, e acaba embarcando na adaptação. Isso acaba dando carta-branca para a Sony se inserir cada vez mais no universo da Nintendo. 

Com o sucesso dos filmes de Final Fantasy, sim, aqui teremos mais de um filme. A Nintendo agora aceita a ideia das franquias chegarem ao cinema. Em uma parceria considerada, por muitos, inusitada, a Nintendo encomenda com a Oriental Light and Magic, estúdio responsável pelo anime de Pokémon, um filme animado de The Legend of Zelda, lançado em 2006. O estúdio já havia mostrado competência em criar filmes baseados no anime de Pokémon, então a parceria era a forma mais segura para a Big N agir. 

O sucesso é colossal. A versão americana conta com Robin Williams, fã de longa data da franquia, como o Rei de Hyrule. James Spader faz a voz de Ganondorf, e, aproveitando o sucesso da franquia Harry Potter, Emma Watson como Princesa Zelda. Link não possui falas no filme, sendo fiel aos jogos, chamando a atenção dos críticos, que amam o conceito do herói silencioso. 

Pokémon continua fazendo um sucesso tremendo tanto no ocidente quanto no oriente. O primeiro filme traz um lucro incrível e, graças a isso, Pokémon Stadium, lançado nos Estados Unidos após o filme, emplaca nas vendas. Isso acende o sinal da Nintendo para a possibilidade de uma empreitada dos monstrinhos de bolso no console principal da empresa. 

O primeiro sucesso estrondoso do Sony Studios e o começo do universo da Nintendo nos cinemas

Em 2005, a Sony resolve abordar a Nintendo com um jogo criado pelo Santa Monica Studio, estúdio de desenvolvimento de jogos da empresa. God of War é aceito pela gigante japonesa, com todos os receios possíveis. Com um marketing mais modesto do que normalmente um jogo da Nintendo receberia, a saga de Kratos fez um sucesso enorme graças ao estilo completamente diferente do normal da Nintendo. 

Mesmo com o marketing fraco, o jogo alcançou o status de ”cult”, por estar fora das convenções comuns da Nintendo. Kratos acabou se tornando um personagem que atendia a uma parcela dos fãs, que não gostava dos tons mais divertidos das franquias da gigante japonesa. E com o sucesso de Persona no Dreamcast X, fez sentido ter jogos com um apelo para uma audiência mais ampla. 

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Resident Evil 4, God of War e Metal Gear Solid 3: Snake Eater fizeram um grande sucesso no Game Cube, mas o principal ainda estaria por vir. Em 2 de dezembro de 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess, investe ainda mais no lado sombrio e se transforma em um dos principais Zeldas da era moderna da Nintendo. 

Graças ao tom mais maduro, Twilight Princess foi celebrado e, aqui, continuou recebendo premiações de jogo do ano. Com o sucesso também de Wind Waker em 2002, a franquia Zelda continua muito forte no mundo dos games e também no cinema. Twilight Princess sai no mesmo ano do filme animado, as vendas do jogo explodem, o tornando o jogo mais vendido de Game Cube. 

Nintendo
Foto de Koji Kondo e Eiji Aonuma tirada do vídeo de agradecimento ao Oscar de melhor trilha sonora.

Em 2007, o filme The Legend of Zelda: A Link to the Past surpreende, ao ser o segundo filme de língua não inglesa a ganhar o prêmio de melhor animação, desbancando Happy Feet. O compositor Koji Kondo também ganha o Oscar por melhor Trilha Sonora, desbancando Gustavo Santaolalla em Babel. 

O filme baseado em A Link to the Past também receberia a indicação para Melhor Roteiro Adaptado e Melhor Direção de Arte, sendo desbancado por Os Infiltrados e O Labirinto do Fauno nas duas categorias. 

A Nintendo resolve lançar o primeiro filme do Mario, em 2008. Em parceria com a Sony Pictures Animation, Super Marios Bros. O Filme, sai bem mais cedo do que na linha do tempo real. Nesta, Seth Rogen continua sendo a voz do Donkey Kong, mas temos Paul Rudd como a voz do Mario. 

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Outra mudança é Emma Stone como Princesa Peach. Jack Black continua sendo a voz de Bowser, e Luigi é interpretado por Jason Siegel. O resultado do filme é bom, mas não tão perto do sucesso da versão do nosso universo, muito pela Nintendo estar bem mais focada em criar uma origem para o universo cinematográfico do que contar uma história do Mario. 

No entanto, isso não impacta o projeto de lançar mais filmes dos jogos da Nintendo, com Kirby in the Dream Land. Donkey Kong, aqui, recebe uma série animada, onde Crash Bandicoot se torna um personagem recorrente e os fãs passam a gostar mais do marsupial, que entra para o elenco de Smash Bros. 

Em 2011, a Nintendo lança Metroid: The Birth of Samus, que deu partida para o projeto mais ambicioso da empresa nos cinemas. Em dezembro de 2012, Super Smash Bros.: O Filme foi lançado. Com Mario, Link, Zelda, Luigi, Waluigi, Kirby, Kratos, Donkey Kong, Crash Bandicoot, Sweet Tooth, Meta Knight e vários outros, a desenvolvedora, nos cinemas, desbanca a bilheteria de Os Vingadores, lançado em abril do mesmo ano. 

Com o sucesso, a Nintendo parte para lançar mais filmes baseados nos jogos, construindo um conglomerado midiático junto da Sony. Em 2012, a Warner Bros. Entertainment anuncia Persona: The Movie, que, diferente dos filmes da Nintendo, seria live action. A decisão recebeu críticas dos fãs, principalmente pela americanização dos personagens e falta de fidelidade ao material original. Passado em Manhattan ao invés do Japão, o filme não cativou o público e a crítica. 

E os outros consoles da Nintendo?

Bem, God of War 2 é lançado para o Nintendo Wii, que continua aqui nessa versão com os controles de movimento, e os fãs do Hack and Slash ficaram surpresos ao conseguir utilizar as lâminas do caos usando o WiiMote. Skyward Sword também foi lançado, e dessa vez, com o lançamento de God of War 2 antes, não teve tantos problemas com os movimentos do controle, como na linha do tempo original.

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F-Zero recebe um jogo para Wii, chamado de F-Zero 2, continuação direta do primeiro título da franquia. O game chama atenção pelos gráficos e pela jogabilidade apurada nos controles de movimento, o que fazem com que a Nintendo receba ajuda da Polyphony Digital para lançar Mario Kart no console. 

O Wii U não é o fracasso estrondoso que conhecemos. A demonstração técnica de The Legend of Zelda empolga os fãs, que aguardam ansiosamente por Breath of the Wild, anunciado pela empresa na E3 de 2014. O jogo segue o estilo artístico da Tech Demo, dando um salto gigante na franquia. É também no Wii U que é lançado, em 12 de outubro de 2013, Pokémon X e Y tanto também com uma versão para o 3DS, e surpreende os fãs com a jogada ousada da Nintendo, aproveitando a segunda tela do console para mostrar o mapa, informação dos Pokémon, e outras funcionalidades. 

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Infelizmente o Nintendo Switch não é um console híbrido. Graças ao sucesso do poderio gráfico do Wii U, o atual console torna-se focado em trazer uma experiência equiparada ao antecessor, ao invés de focar na portabilidade. A segunda tela foi considerada um sucesso e nome do console é Wii X, seguindo o nome do protótipo, NX. Super Mario Odyssey e Breath of the Wild concorrem a jogo do ano em 2017, com uma mudança grande. Aqui, a beleza estonteante dos novos mundos do encanador na potência do Wii X fazem com que ele conquiste o prêmio. 

Em 2019, Pokémon Sword and Shield é lançado, e, bebendo da fonte de Breath of the Wild, a região de Galar se torna a primeira de mundo aberto da franquia, também com uma mudança de tom um pouco maior, mais próximo de jogos como Pokémon Black e White e Twilight Princess. 

Nintendo
Realmente, todo mundo está aqui.

Outra coisa que vale destacar é que a Sony continua com a marca dentro da Nintendo, a Sony Studios. Uncharted, The Last of Us e o reboot de God of War são grandes sucessos também nessa linha do tempo. Infelizmente, pelo teor violento dos jogos, não temos Ellie ou Joel em Super Smash Bros. Ultimate, mas Nathan Drake faz parte da galeria de personagens. 

Como mexer com linhas do tempo é algo complicado, paramos por aqui. Ainda há muitas possibilidades do que poderia acontecer, ou não. O Teoria Game Arena encerra sua jornada pelo multiverso dos games, pincelando algumas situações desse futuro alternativo.


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