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Por que o final de The Last of Us funciona melhor no jogo?

Por que o final de The Last of Us funciona melhor no jogo?

Uma reflexão sobre as coisas que só o jogo de The Last of Us pode fazer A temporada da série de The Last of Us na HBO chegou ao fim após o nono episódio. Agora, conhecendo o quadro completo, podemos analisar melhor a adaptação em relação ao jogo e entender os pontos fortes que foram explorados em cada formato.

Marcellus Vinicius •
15/03/2023 às 21h55, atualizado há um ano
Tempo de leitura: 6 minutos

Uma reflexão sobre as coisas que só o jogo de The Last of Us pode fazer

A temporada da série de The Last of Us na HBO chegou ao fim após o nono episódio. Agora, conhecendo o quadro completo, podemos analisar melhor a adaptação em relação ao jogo e entender os pontos fortes que foram explorados em cada formato.

Parece haver um certo consenso de que a série representa um avanço em relação à narrativa do jogo, conseguindo imprimir camadas mais profundas no desenvolvimento dos personagens e amadurecendo alguns temas nos quais o jogo se aprofunda menos. E sim, isso é verdade em vários fatores. Mas também existem os pontos onde grande parte do impacto depende das mecânicas e da interatividade que os videogames proporcionam, o que torna a adaptação de alguns trechos mais difícil, e nem sempre tão bem sucedida.

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Esse texto contém spoilers tanto do jogo, quando da série, The Last of Us.

Falando primeiro dos acertos, sem dúvida os produtores Craig Mazin e Neil Druckmann (este último também criador do jogo) realizaram, em alguns aspectos, notáveis melhorias em relação à narrativa do jogo. Talvez o exemplo mais forte seja o terceiro episódio, “Por muito, muito tempo”. O personagem do Bill deixou de ser um ajudante de uma missão do jogo para ganhar uma história própria retratando o desenvolvimento do seu romance com Frank, trazendo uma bonita mensagem de amor e cumplicidade em meio à tragédia.

Talvez a história de Bill e Frank funcione melhor na televisão, porque não há necessidade de encaixar a participação dele nas ações principais realizadas por Joel e Ellie (ou seja, por você) no jogo.  As mecânicas prioritárias de The Last of Us envolvem exploração, sobrevivência e combate, então, na hora de contar a história, é preciso pensar em maneiras de encaixar essas ações para incluir o jogador no desenrolar. Contar uma história sobre o amadurecimento de uma relação amorosa dentro de um lar usando essas mecânicas seria bem mais complicado.

Bill e Frank
Bill e Frank.

Porém, existem trechos da história que são potencializados por essas mesmas mecânicas e pela interatividade, e é aí que chegamos no polêmico final da história. O último episódio da série adapta a parta da estação da primavera no jogo, que abrange momentos muito icônicos como a interação com a cena das girafas, o “resgate” no hospital e o diálogo final com a mentira de Joel para Ellie sobre tudo que aconteceu.

Todos esses momentos estão na série de The Last of Us com grande fidelidade, e não posso falar pela experiência de quem assistiu sem ter jogado antes. Mas fiquei com a impressão de que essa parte toda ficou com um ritmo meio atropelado, muito corrida, e com menos carga dramática, trazendo um pouco a sensação de que estávamos fazendo um passeio turístico com paradas nos momentos principais do original que precisavam estar ali. E acredito que isso é muito mais por mérito do jogo do que vacilo da série.

The Last of Us
A famigerada cena das girafas

Nos jogos de The Last of Us, Neil Druckmann parece muito interessado na tensão latente entre a pessoa que joga e o personagem que é controlado. O jogo atinge suas notas dramáticas mais altas quando questionamos as ações de quem estamos controlando, transformando as coisas das quais discordamos em nossas ações pelo simples ato de apertar botões para progredir a trama.

Passamos o jogo todo comandando Joel para matar brutalmente pessoas que são descritas como mercenários cruéis, canibais, canalhas sem coração que ameaçam a vida da Ellie. Se colocar na frente de uma garota para tentar protegê-la parece altruísta, uma reação à violência que vem de fora. Mas, e quando essas pessoas estão tentando encontrar a cura que pode salvar a humanidade? E quando salvar a vida da Ellie deixa de ser altruísmo e se torna um massacre movido apenas pelo medo de ficar sozinho de novo?

É determinante para o impacto dessa sequência que os tiros aconteçam fora de uma cutscene (cena não interativa), incluindo o tiro no médico que ia operar a Ellie. O enorme desconforto que fica durante os créditos finais vem não apenas pela mentira e pela brutalidade de Joel, mas também porque de alguma maneira fomos cúmplices nisso, mesmo que tenhamos atirado porque o jogo nos obrigou a fazer isso para descobrir como a história de The Last of Us termina.

Você podia ter só desligado o videogame.

Essa é a camada adicional que a série não tem como reproduzir exatamente, apenas se esforçar para chegar o mais perto possível. Porque nela nós assistimos o Joel, quem assume o papel dele ali é o Pedro Pascal. No jogo, somos nós.

E é nessa distinção que reconhecemos um dos pontos mais fortes que os videogames possuem para contar histórias.


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